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作者:Sheryl 

放眼整个加密货币创投圈,恐难找到如a16z这样看起来不像VC,但却将投资这件事做到极致的机构。

上至创始人,下及GP,似乎每位成员都深诣营销之道,善用媒体工具为投资铺路,就连原合伙人Benedict Evans也笑称,「a16z是一家通过风险投资盈利的媒体公司」。

开设「加密创业学校」,密集招聘拥有金融监管/政府背景的人才,组织游说团队接触总统身边官员,向政府提交加密货币监管提案......凡传统VC鲜出打法,a16z都在一一尝试。

然而,就是这样一家不像VC的VC,却成功在加密货币市场捕获公链、支付、DeFi、交易等多个领域的头部项目,其中最佳战绩当属押中美国最大CEX平台Coinbase,斩获超70亿美元投资回报。

而在互联网赛道,a16z同样战绩赫赫。从2009年成立,该机构先后投中Facebook、Twitter、Skype、Airbnb及Stripe等多个巨头,被评为「硅谷VC颠覆者」,成立6年便稳居硅谷风投前三。

是什么方法使a16z成为创投圈的「常胜将军」?他们又是如何将投资这件事做到极致的?

一、a16z灵魂:Marc Andreessen

任何伟大的企业都离不开出色的创始人,a16z也不例外。

作为掌舵人之一,Marc Andreessen对技术发展的敏锐性和前瞻性成为a16z能够屡屡押中独角兽企业的重要原因,而这也可从其早期经历中发现端倪。

与多数人熟知的以太坊创始人Vitalik一样,Andreessen也是技术天才。9岁起,他开始接触计算机,自学Basic语言,于1992年大学期间开发出最早的浏览器软件。毕业后,其应邀加入通讯公司Mosaic(后更名为网景),并凭借主导开发的新版Mosaic浏览器(互联网史上首个被普遍使用以及能够显示图片的网页浏览器)为网景抢占浏览器市场超80%份额。

在资本市场,Andreessen带来的影响更为直观,其为网景在互联网领域塑造的竞争力,极大地推高市场对该公司的预期。1995年,Mosaic上市,开盘价一路飞涨至71美元(当日收盘价58.5美元),远超投行预估每股14美元。华尔街日报对此评论称,「通用动力公司花了43年才使市值达到27亿美元,而网景只花了1分钟。」

然而,虽然网景在浏览器市场竞争中极具优势,也获得资本市场青睐,但由于其在随后与微软的竞争中败北,最终不得不于1998年出售给美国在线(AOL,因特网服务提供商)。对Andreessen来说,这一结果促成其与老搭档Ben Horowitz(在网景时的同事,时任项目经理)于1999年共同成立云计算和云存储公司Loudcloud,估值在两个月内达到6600万美元。

巧合的是,Loudcloud的命运与网景同样多舛,在互联网泡沫席卷下,该公司被迫于2008年出售给惠普。次年,Andreessen联合Horowitz进入风投领域,以二人姓氏命名机构名称「a16z」(Andreessen与Horowitz之间有16个字母)。

从Andreessen早期经历看,虽然参与的两家公司最终都被迫易主,但在这两段经历中,其本人在技术方面的敏锐性,以及对趋势的洞察力展露无遗。在大学期间,正是发现万维网的局限性,意识到易于使用、带有图形的网页浏览器具有潜在市场,Andreessen才着手开发浏览器;而在创业前,其察觉到随着浏览器市场不断扩大,基于软件和网络服务的云计算将影响所有企业,因此创立被公认为最早进入云服务领域的公司Loudcloud。

对技术发展的敏锐性和预见性,使Andreessen早于十年前预判到软件将渗透至各行各业,并提出「软件吞噬世界」这一极具前瞻性的观点。也正是基于Andreessen敏锐的观察,在多数人还不理解、并将比特币称为郁金香的2013年,其大胆带领a16z驶入加密货币领域,并再次预判道「20年后,我们就像讨论今天的互联网一样讨论区块链」。

对技术发展趋势具备洞悉力之外,偏爱打破常规的思想/产品、疯狂热衷新鲜事物,做事激进.....所有可以描绘Andreessen人物画像的标签,都在印证这位技术出身的创始人天然适合做一名风险投资者。

「在我们看来,风险投资的整个艺术是思想的重大突破。创新的本质是它们不那么可预测。」Andreessen这句对投资的理解,直接解释了为何其本人在2013年就发掘、相信比特币的潜力,以及为何a16z会先于多数传统VC布局加密货币市场。在追求投资回报方面的思考,Andreessen也清楚地认识到,靠成功和共识很难赚钱,因为如果某些事情已经达成共识,那么资金就会大量涌入,获利机会就会消失。因此,风险投资的本质是不断投资未达成共识的事物,也就是非共识事物。在这里,Andreessen对「非共识」所下定义就是「疯狂」,投资那些看起来很疯狂的事物。

a16z

(图:Andreessen于2014年在《纽约时报》发文介绍比特币重要性)

显然,在Andreessen眼中,比特币就是继软件之后的又一「非共识事物」,其秉持的「投资要保持激进」的观点也将a16z打造成一只敏捷的猎豹,只要发现可以果脯的食物时就会迅速展开攻势。2019年,在看到加密货币市场拥有难以估量的投资潜力后,a16z不惜以接受更严格的监管为代价,从风投转为注册投资顾问,换取自由进行加密交易的权利。(注:红杉资本也于今年10月宣布计划注册为投资顾问,以加大对加密货币的投资)

在a16z注资规模上,同样可以看出Andreessen「激进」的投资风格。自2013年起,a16z先后8次向Coinbase注资,成为该平台最大的外部投资者。而在今年,据不完全统计,a16z累计投资逾40个项目(占总投资量三分之二),其中超70%属于领投。另在NFT平台Opensea今年完成的两轮融资中,该风投均以领投方身份参与。在尚未结束的11月,a16投资8个与web3.0、游戏及NFT相关的项目,约4天进行一笔交易。足见,Andreessen带领a16z布局加密货币领域的节奏加快。

a16z

二、横向发展:寻找与服务聪明的大脑

每家VC都有自己的投资策略,a16z的法则就是「投人」。

在a16z内部,「模式识别」被经常提起,Andreessen在谈及投资时指出「要对抗天生的模式识别」,实际上,「模式识别」是指通过计算机用数学技术方法来研究模式的自动处理和判读,而「模式」是环境与客体的统称。在Andreessen这句话中,「对抗天生的模式识别」暗指「克服用固有思维模式识别事物」。

由于未来不可预测, a16z认为,只有真正强大、拥有研发能力的团队才有可能应对变幻莫测的市场,而那些不能适应变化的弱团队通常会走向失败。「识别合适的人就是模式识别」,如果公司的创业者足够优秀,其就能正确认识、应对市场变化。这种对创业者自身能力的重视,不仅影响a16z筛选投资项目,还使其在招募一般合伙人时更倾向选择创业者或CEO。**

不过,与寻找「聪明的大脑」相比,a16z大部分工作重点放在「服务聪明的大脑」上,而这构成其与多数VC之间最为鲜明的区别。「对真正的风险投资者来说,VC会将时间花在为投资项目招聘工程师之类的事情上,这不是光鲜亮丽的工作,但却必不可少。」a16z成员Tren Griffin说道。

a16z对投后的重视程度使其看起来更像乙方,而非甲方,更像注重营销的经纪公司,而非单纯静候回报的资方。而事实上,在a16z的内部建设以及发展策略上,这家深诣营销重要性的风投的确有意推动团队成员成为所投项目的经纪人、某领域意见领袖,以成员为行业抓手来为投资项目提供帮助,从而获得更高的投资回报率,实现双赢。

今年9月至今,a16z合伙人Chris Dixon开始不断于社交媒体发表与Web3.0相关文章或观点,该公司高管/法律顾问也在此期间就Web3.0立法问题发声,并试图与政府监管层接触。在a16z为Web3.0宣传的这三个月里,该公司领投XMTP、Mem Protocol、Nym及Kosen Labs等项目,约一半同期完成融资的Web3.0项目被其纳入麾下。

重营销,并非a16z在加密货币市场特有打法,其在成立早期就笃定营销对成功至关重要,而提出该观点的正是这家风投的灵魂人物Andreessen。「自2000年互联网泡沫破灭后,硅谷出现了新一代企业家。他们非常注重技术,非常以产品为中心。(虽然)他们正在构建伟大的技术,但其对销售和营销一无所知.....许多打造出色产品的企业家根本没有良好的分销策略。更糟糕的是,他们坚持认为不需要任何分销策略....」

Andreessen对营销的推崇,既有家庭环境的影响,也离不开好莱坞金牌经纪人Michael Ovitz的思想渗透。

1971年,Andreessen出身在美国爱荷华州,父母均从事与农产品销售有关工作,或许是家庭环境熏陶,其营销方面的天赋自进入创投圈后展现的淋漓尽致。个人层面,Andreessen频繁在社交媒体露脸,输出观点,间接提高a16z曝光率;公司层面,在a16z成立第二年,Andreessen就招募被誉为「硅谷公关一姐」的Margit Wennmachers加入团队,以增强营销实力。

在a16z具体的营销策略上,不得不谈到Michael Ovitz。2009年,a16z成立初期,Andreessen想要帮助公司快速出圈,打响知名度。恰逢此时,好莱坞顶级人才经纪公司CAA(Creative Artists Agency)联创Michael Ovitz对他提了个建议,也正是因为该建议,a16z发展成为一家重营销、重投后的VC。

当时,Michael Ovit这样说道,「把每一个企业家,都当成一个客户。要有平台的长远眼光,而不是紧盯眼前的交易流。把每个人,都称为合作伙伴,为他们提供其他人没有的服务,帮助那些还没有成为你客户的人。通过‘执行梦想的机器’这个模式,来使自己独一无二,瓦解这个行业。」

从a16z目前的打法看,无论是Ovit当年提出的「把企业家当客户」、「持长远眼光」,还是「帮那些未成为你客户的人」,这家硅谷风投都在一一践行,而「将角色由投资方转为服务方」、「自称全天候投资者」,以及「开设加密创业课」等等这些具体的举措,则更清楚地表明Andreessen在用经纪公司的「营销哲学」运营一家VC。

有意思的是,从学习成果看,a16z的确正在成为加密世界的CAA。为更好地「服务聪明的大脑」,a16z将大量资金用于招聘技术、市场、企业发展等不同垂直领域的专家,并维系一份超2000名企业家的名单,以通过提供专业指导以及人脉资源,帮助所投项目快速成长。a16z采取的这一做法几乎与CAA相差无几,后者就是凭借组建专家团为客户服务而发展壮大起来的。

三、纵向延伸:建立强大的关系网,参与游戏规则制定

在追求精细化投资的过程中,a16z并不满足于横向发展,其在纵向延伸上同样不遗余力。

2020年初,a16z开设免费的线上「加密创业学校」,教授与加密货币技术相关知识,以及如何构建加密企业。在课程开始前,申请者数量过千,a16z从中筛选出45名可以参加培训的学员,而这些学员不是来自互联网巨头、知名区块链项目,就是来自硅谷初创公司。此后,该风投又于同年6月推出「人才 x 机会基金」(Talent x Opportunity Fund,简称为TxO基金),投资有才华、有想法但缺乏教育背景和资源的企业家。

无论是免费为行业「培养」专业人才,还是投入资金为企业家提供支持,a16z在纵向发展的过程中一直在不断寻找潜在投资机会,并在此过程中广泛积累人脉资源,建立自己的关系网,为扩大投资版图铺路。

不过,与向下延伸相比,a16z密集聘请政府要员,积极向上接触监管层的表现则更令人印象深刻。

今年6月,a16z公布5名重量级新员工,其中包括美国SEC财务部前主管Bill Hinman、拜登总统前高级顾问Tomicah Tillemann、美国财政部副部长Brent McIntosh、Coinbase 第一任通信副总裁Rachael Horwitz。在此之前,a16z已经聘请前联邦检察官Katie Haun、纽约证券交易所监管部门前负责人Anthony Albanese,上述Tillemann正是由Katie Haun招募。

随着a16z引入更多拥有监管背景人才,该机构开始积极接触监管层、游说政府。根据纽约时报消息,该风投在今年10月进行为期5天的游说闪电战,并「派遣一个华盛顿内部人士小组来陈述自己的观点」。

同在10月,a16z向美国政府提交加密货币监管提案,建议「按照美国《消费者金融保护法》建立加密监管制度」、「赋予 DAO 与标准注册实体类似的法律权利」、「成立行业自律组织」,以及「成立非营利组织进行技术监督」。

在这份提案中,a16z从四个方向对行业监管提供客观建议,但金融监管方面的专家似乎并不买账,认为这些建议的本质是在「谋求自身利益,通过规避现有法规,使消费者处于弱势地位」。

纽约时报引述康奈尔大学法学院教授、为全球金融机构提供咨询的金融监管专家 Dan Awrey 观点称,「如果a16z 的提案得到实施,将为该机构以及其他金融行业参与者,甚至对冲基金开辟漏洞,它们能够利用这些漏洞进行自我重组,而这种重组的方式可能破坏现有的金融监管体系」。

关于DAO的提案,专家认为由于a16z投资的项目以DAO形式建立,其所提建议的目的就是保护投资项目不受SEC约束。「这是一次非常赤裸、透明的尝试,最终目的还是要从中获利」,纽约联邦储备银行、系统重要性金融机构前监管人 Lee Reiners抨击道。

虽然a16z提案并未获得相关人士认可,能否真正影响政策制定者尚未可知,但就自身来说,其在政府关系方面储备的资源,以及为行业建设所做的努力,均将提高这家风投的市场竞争力。

四、结语

Andreessen是a16z大获成功的关键引擎,其对技术发展的精准预判、对风险投资的独特理解,极大地推动了这家成立仅12年的风投成功捕获互联网、加密货币两大赛道的明星项目。正如其所言,「我们不是特蕾莎修女,我们要投资伟大的企业,那些希望影响世界的企业。」

在横向发展策略上,a16z对所投项目并不仅仅提供资金支持,而是在营销、技术、人脉资源等各个方面提供「保姆式服务」。通过

推动所投项目快速发展,来提高最终的投资回报率。因此,a16z做法看起来更像「投滋」,而非「投资」。

在纵向布局过程中,a16z会根据行业发展阶段的不同,选择从不同方向发力。2020年,加密货币市场进入快速上升期,该风投通过培训、注资方式为行业「培养」专业人才,并从中积累人脉;2021年,随着市场越来越受到立法者和监管方的审查,其开始积极招募新员工,扩充在政府关系方面的人才,为行业发展建言,并试图从中影响游戏规则制定者。

总之,无论是倾注资源为投资项目服务,还是以不同形式为行业发展做贡献,a16z的打法就是将自身打造成极致的利他主义者,而利他的本质就是利己。

参考资料:

《Tomorrow’s Advance Man》

《12 Things I Learned From Marc Andreessen》

《Big Hires, Big Money and a D.C. Blitz: A Bold Plan to Dominate Crypto》


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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