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作者 | Leno

2020年年初以来,全球疫情已经造成了广泛的经济问题,整个2020年除中国外,全球几乎所有的主要经济体全部为负增长。

进入2021年后,新冠影响经济的情况不仅没有减弱,反而有越来越强烈的趋势,以至于出现了一个新的词汇:后疫情时代。

并以此时代为背景,出现了元宇宙概念以及区块链元宇宙概念:GameFi

 01 后疫情时代的游戏产业

后疫情时代下,“保持社交距离”、“减少公共场所聚集与活动”、“减少国际航班”、“区域或个体隔离”等举措使得消费和商业活动几乎陷入停滞,全球实体经济恢复缓慢。

与此同时,能够提供线上社交、娱乐的游戏产业需求猛增,在全球不同的防疫政策中,游戏给人们提供了一种区别于传统社交、娱乐的方式。

随着时代的变迁,玩游戏这项娱乐活动此前所带有的负面色彩已经渐渐消退,而这次疫情无疑是加速了这一进程。

如今,随着全球经济与社会生活都逐渐从疫情中恢复,我们也开始真切感受到游戏行业在此之中所扮演的角色,当人们因为疫情而被限制在室内时,游戏所承载的意义已远远超越了单一娱乐形式本身所发挥的作用。

相关数据统计,2020年以来在新冠疫情下,玩家在游戏参与度和支出上激增,对比2019年,从1444亿美元飙涨到1778亿美元,增长23.13%。

但疫情之下,远程办公和供应链遭受中断将持续给游戏行业带来挑战,多款游戏发布推迟,尤其是对主机游戏和PC游戏市场,二阶效应带来的负面影响在2021年愈加凸显,并影响到整体市场收入。

2021年3月份之后,元宇宙的概念开始流行,基于元宇宙概念的大框架,区块链技术的现象级GameFi游戏的诞生、以及DeFi、NFT的爆红和应用而出圈,GameFi极具潜力的表现不断突破传统游戏产业玩法,一跃成为市场焦点。

P2E的模式应用让GameFi不仅能实现游戏的社交、娱乐方式,而且给用户提供了能够通过链游赚取奖励的场景。

然而,GameFi的市场项目普遍良莠不齐、鱼龙混杂,部分链游在自身并没有完善的情况下匆匆上马,给参与者造成了对整个行业的消极看法。

因此,关于区块链元宇宙的GameFi市场如今已经发展到什么程度,未来的GameFi又有多大的发展前景,成为行业共同关注的话题。

 02 元宇宙经济大框架下的GameFi

经济

不可否认的是,元宇宙是GameFi能够爆火并产生持续热度的关键点,其中元宇宙经济与数字经济的互相融合是GameFi能够实现P2E经济模式的基础

数字经济是以数据为主要生产要素的经济活动,包含物质产品生产、流通、消费以及数字产品的创造、交换、消费等内容。元宇宙经济严格限定数字产品的创造、交换和消费的环节,都必须在数字世界中完成。

作为数字经济的一种特殊形式,元宇宙经济的特殊性主要体现为“经济人”假设崩溃、认同决定价值而非劳动决定价值、边际成本降低、边际效益提高、交易费用趋近于零等特性

一般性体现为符合经济的基本原理,市场规模越大,经济就会越繁荣。

元宇宙经济的主要特点包括数字创造、数字资产、数字市场、数字货币、数字消费。其特征明显区别于传统经济,表现为计划和市场的统一、生产和消费的统一、监管和自由的统一、行为和信用的统一。

因此,元宇宙经济将成为未来很多行业的唯一选择。

在元宇宙经济之下,GameFi自然就具有了数字创造、数字资产、数字市场、数字货币、数字消费的所有特色。

区块链游戏脱离了游戏的基本范畴,游戏方式成为可视化金融的规则,人们在这种规则中看似是在“玩游戏”,其实是对某种金融体系的参与。

游戏本身采用区块链的分布式结构,对所有游戏资产和道具进行确权,玩家可以对链游的资产进行自由交易。

 03 GameFi的发展历程及现状

经济

基于传统游戏Free-To-Play模式已经无法满足玩家更高层次的追求,区块链GameFi的Play-To-Earn的游戏模式开启了游戏行业的新模式,玩家从花钱买游戏体验到玩游戏参与游戏建设,并从中获利成为了更契合元宇宙经济的重要实现方式。

GameFi的“玩赚”模式具有极端迅速的用户裂变性,已经被广泛认为是区块链门槛最低、最容易实现落地的新领域。

GameFi对DeFi、NFT、游戏三者的融合,让区块链不再仅限于主流数字资产,据 DappRadar 统计,2021年前半年链游板块的交易数量就已经高达4807亿美元。截至2021年11月中旬,全球链游玩家突破300万。

GameFi的去中心化运营、数据可信、共识算法、匿名性与跨平台、虚拟资产确权,以及对孤岛经济效应的突破成为区块链世界最具潜力的领域。

当然,GameFi的发展并非一蹴而就的,目前的GameFi领域至少经过了以下三个发展阶段:以DAPP游戏与菠菜类游戏为代表的1.0时代、以Play-To-Earn为新经济模型为内核的2.0时代,以及以区块链+DeFi+NFT+元宇宙的GameFi时代。

1、GameFi 1.0时代:DAPP链游

2017年左右,区块链+游戏+艺术为核心的链游诞生,并被认为是具有较长期发展潜力,当时的区块链游戏其实已经具备了NFT的部分特性,每一个游戏角色、道具已经实现了数据上链,同时,具备唯一性和稀缺性

GameFi 1.0让人们第一次看到区块链+游戏结合的可能性,同时,区块链“交易属性”和“资产唯一私有”等的特性与游戏玩法相结合诞生的链游1.0,也引发了市场对DeFi的第一次关注和试水。

但是,GameFi 1.0由于以DAPP的方式呈现,其游戏画面和运行速度都有不小的问题。

首先是游戏画面大多以精度较低的画面角色呈现,尽管其具有唯一性,但对于大部分人的审美而言,并没有触动人们进行收藏的欲望。

其次,由于DAPP直接建立在公链中,当时的分片技术和链上链下分离运算、平行链技术等仍不健全,导致 GameFi 1.0时期的大多数链游常常因较为拥堵而诟病。

2、GameFi 2.0时代:Play-To-Earn

2020年下半年,Play-To-Earn的商业模式应用在链游领域。其实所谓的P2E模式并非是链游首先使用的,早年的《传奇》游戏、《魔兽世界》、《大话西游》等游戏,玩家都可以通过线下出售装备和游戏币来获利。

GameFi 2.0只是把这种模式进行了延伸,因为传统游戏的P2E尽管有人可以通过游戏打金和出售游戏道具赚钱,但并不能直接在游戏里交易,而要转移到线下进行。

而GameFi 2.0把这种经济模式转移到了游戏内部,同时取消了玩家游戏时的费用,玩家从游戏开发商那里获取游戏体验变成了为游戏“打工”,玩游戏的人越多,游戏的速度和发展就会越快,而玩家也可以从游戏的发展红利中获取收益。

GameFi 2.0最大的特点就是通过加密数字资产为基础的NFT游戏赚取真金白银。

因此,GameFi 2.0相比NFT、DEFI具有明显优势。首先,GameFi 2.0解决了一个区块链项目前期的流量问题。

在区块链行业的其他领域中,普通人如果想参与其中就必须掌握一定的区块链知识,乃至对钱包、上链、电脑有一定研究才有可能玩转这个领域,能够获取的收益还未见得稳定。

GameFi 2.0降低了准入门槛,直观的收益吸引了大批对区块链不感兴趣的玩家入场,部分玩家并不了解区块链技术,但并不妨碍他们在GameFi中赚到钱。

其次,GameFi 2.0并非是纯粹的游戏,对NFT概念的融合使游戏内部不会出现流动性泛滥,不会出现游戏资产增多而贬值的情况,而对金融体系的映射是GameFi其核心。

最后,GameFi 2.0的玩家留存率极高,玩家能够通过DAO治理主导游戏的发展走向,玩家的命运由自己掌控,也使得玩家对GameFi 2.0的链游更有归属感

3、GameFi的现状:元宇宙时代

GameFi在极短的时间内经历了2.0时代,目前已经进入到了与元宇宙概念相融合,结合NFT、DEFI与现实金融体系形成的链游元宇宙时代。

元宇宙链游时代提供了一种契合游戏自由共享特征的开放式金融,能够提供包括交易、借代和保险等在内的金融服务,以帮助降低游戏玩家的创作成本和作品变现成本。

然而,目前的元宇宙时代仍然不够成熟,GameFi链游的一部分为老牌链游,GameFi 2.0的红利让这一部分发展时间长、收益稳定的链游占据了较大的市场份额。

另一部分链游就以快速上线、快速赶上“元宇宙”热潮为目的进行炒作。因此,目前的元宇宙时代需要沉淀,需要更高质量的链游出现为其他链游项目作出表率。

 04 万亿级的GameFi市场未来

经济

2020年,在新冠疫情下玩家在游戏参与度和支出上激增,对比2019年,从1444亿美元飙涨到1778亿美元,增长23.13%。

全球排名前100的上市游戏公司共计创造了1663亿美元的收入,同比增长达到惊人的23%,占2020年游戏市场收入总额的94%。预计2024年左右,全球游戏市场总额将超过3000亿美元(约合1.8万亿元)。

随着GameFi对传统游戏的体态作用越来越明显,以GameFi迅猛的增长趋势,在全球达到万亿规模并不遥远。从行业的角度来看GameFi的真正增长机遇应该会持续5年左右。

未来的GameFi市场将会更加细分,通过链游赚取小额收益,和通过链游进行广告宣发将是游戏的真正未来。

 05 小结

区块链的元宇宙当然不止于GameFi,但目前来看GameFi是区块链元宇宙的最佳表现形式,在GameFi中,一切区块链社交、娱乐、金融、乃至经济体系都可以与链游进行融合。

恰如我们期待互联网元宇宙一样,区块链元宇宙的红利效应更值得期待。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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