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元宇宙和 Web 3.0 是当下最具流量的话题,一场覆盖科技互联网、区块链等多领域的转型。人们畅想下一代互联网的样子,畅想那个没有巨头、没有数据垄断、多重宇宙创造第二人生的世界。

作为区块链行业顶级机构,灰度也对元宇宙与 Web 3.0 做出了自己的判断,灰度认为,元宇宙的愿景有可能改变我们的社交互动、商业往来和整个互联网经济,Web 3.0 开放式虚拟世界加密网络让我们得以一窥互联网的未来。将元宇宙带入生活这个市场机会蕴藏着可能超过 1 万亿美元的年收入,并且可能与当今市值约 15 万亿美元的 Web 2.0 公司竞争。

以下为灰度元宇宙 Web 3.0 报告全文:

元宇宙

加密云经济是下⼀个新兴的投资市场,而元宇宙则处于 Web 3.0 互联⽹进化的前列。元宇宙是⼀个互联、体验式的 3D 虚拟世界,位于任何地⽅的⼈都可以在其中进⾏实时社交,并形成⼀个跨越数字和物理世界的恒久且由⽤户⾃⼰拥有的互联⽹经济体系。

元宇宙仍在起步阶段,但许多关键组件已经初具规模,并正在彻底改变从电子商务到媒体和娱乐,甚至房地产的方方面面。我们之前发布过两篇文章《Grayscale Decentraland Report》和《Decentraland Tour》,通过介绍行业领先的基于区块链的虚拟世界 Decentraland,使元宇宙这一概念更加切实可行。

像 Decentraland 这样的项目所做的是创建一个开放世界的元宇宙,让用户可以登录其中游玩游戏,并赚取 MANA(Decentraland 的原生代币,用户可以使用该代币购买 NFT,包括 LAND 或收藏品,以及对经济治理进行投票)。用户还可以创造 NFT,并将他们在游戏中花费的时间价值注入到 NFT 中,赋予其与现实世界交互的能力。

这种蕴藏在互联网进化中的潜力已经开始吸引像 Facebook 这样的 Web 2.0 公司,Facebook 正在转变为元宇宙公司,并将其名称更改为「Meta」。在这个转折点,其他领先的 Web 2.0 科技公司可能需要开始探索元宇宙以保持未来的竞争力了。随 Facebook 更名而来的关注引发了对元宇宙这一新兴加密类别的新一轮投资。

元宇宙理念

互联网从来都是连接着人们的。在过去的 30 年中,互联网技术不断进化,我们所有人与网络互动的方式也随之发展。在互联网的发展过程中,有许多事情都发生了变化,我们可以将在线社区分为 3 个时代:

• Web 1.0 Netscape 将我们连接到线上

• Web 2.0 Facebook 将我们连接到在线社区中

• Web 3.0 Decentraland 将我们连接到社区所属的虚拟世界中

 

网络社区的演变

随着我们跨越了这些时代,我们能进行的在线互动和能使用的的媒介不断扩大。我们亲身经历了连接我们的组织架构的转变,我们依赖的计算基础设施的成熟,以及网络的控制权如何在社区和大型科技公司之间来回流动。

 

Web1.0、2.0、3.0 的关键点

Web 2.0 移动互联网改变了我们使用互联网的方式、地点、时间和原因。反过来,这改变了我们使用的产品、服务和公司,从而改变了我们的商业模式、文化和政治——Web 3.0 元宇宙有潜力做到同样的事情。

元宇宙市场机会

我们越来越多的注意力转向数字活动,尤其是对于年轻一代。今天,我们生活中大约 1/3(大约每天 8 小时)的时间花在了看电视、玩游戏或社交媒体上。随着我们在数字世界中消耗更多的时间,我们也将更多的钱花在这些领域中,以在这些在线社区中建立我们的个人社会地位。

美国人平均每天花在特定休闲活动上的时间

我们的社交生活和游戏正在融合并创造出一个庞大的、快速增长的虚拟商品消费经济。据估计,虚拟游戏世界的收入可能会从 2020 年的约 1800 亿美元增长到 2025 年的约 4000 亿美元。

游戏开发商变现理念的持续转变是这一增长趋势中的关键动力。玩家越来越多地从付费游戏转向免费游戏,开发者通过向玩家出售能增强他们游戏体验或能提升他们在虚拟世界中社交地位的物品来获利。

全球虚拟世界收入增长

随着从 Web 2.0 封闭式企业元宇宙向 Web 3.0 开放式加密元宇宙网络过渡,这种转变正在进一步加速:

• Web 2.0 封闭式企业元宇宙:由大型科技公司集中地拥有和控制;

• Web 3.0 开放式加密元宇宙:由全球用户民主地拥有和控制。

今天,许多游戏玩家将他们的金钱和时间花费在 Web 2.0 封闭式企业元宇宙中为自己建立数字财富。问题是,大多数游戏开发商不让玩家将他们的投资和努力变成经济利益。开发者禁止玩家与其他玩家交易物品并将游戏世界与现实世界隔绝起来,这样玩家就无法将他们在游戏中的财富转移到实体经济中。

Web 3.0 开放式加密元宇宙网络通过消除 Web 2.0 平台对所有这些虚拟世界强加的资本控制来解决这个问题。这种新范式允许用户以 NFT 的形式拥有他们的数字资产,在游戏中与其他人进行交易,并将它们带到其他数字体验中,从而创建一个全新的可以在现实世界中实现数字资产货币化的自由市场互联网原生经济体系。这种创作者经济的进化还有另一个名字,「Play to Earn」。

开放与封闭式游戏的举例对比

在元宇宙中,用户决定了这些能跨越数字社区的无缝且与现实世界紧邻的交互。对用户而言,与 Web 3.0 开放式加密元宇宙网络相比,Web 2.0 企业元宇宙的封闭性质处于劣势。

老牌的 Web 2.0 公司需要通过开放生态系统和消除竞争壁垒来颠覆自己的商业模式。我们还不知道 Facebook 将如何实现他们的元宇宙野心,但他们和其他 Web 2.0 公司一样,在面临为股东们实现季度业绩的压力时,需要做出这一具有挑战性的转变。

游戏只是价值已经开始自然转移到 Web 3.0 的最直接且有迹可循的细分市场之一,但元宇宙中包含的可能性远远超出了游戏。据估计,元宇宙将在广告、社交商务、数字活动、硬件和创作者变现方面创造数万亿美元的收入机会。

元宇宙潜在市场构成

目前领先的 Web 3.0 元宇宙加密网络的总市值约为 275 亿美元。这与 Facebook 约 9000 亿美元的市值、游戏行业约 2 万亿美元的市值以及那些可能转向元宇宙或面临颠覆风险的 Web 2.0 公司的 14.8 万亿美元市值相比,这相形见绌。

 

Web2.0、Web3.0、Facebook、游戏市值

元宇宙 Web3.0 经济

Web 3.0 加密元宇宙是一个虚拟世界中的新兴市场经济体,有着不断发展的数字商品、服务和资产组成的复杂组合,能为用户创造现实世界中价值的。

早期的 Web 3.0 元宇宙通常建立在区块链计算平台(Layer1)之上,许多人都为这些游戏和游戏内物品的开发做出过贡献,这些游戏内的物品也可以在区块链上自由交易。

基于区块链的游戏生态

购买这些商品的用户将开启新的电商体验。目前 Decentraland 和其他虚拟世界经济体中一些流行的商业活动的例子有:

• 艺术画廊:例如苏富比,已经推出允许所有者在拍卖会上展示和出售他们的数字 NFT 艺术品。

• 商务办公室:像 Binance 那样的加密货币企业在元宇宙中建立了数字总部,员工可以在那里见面和协作。

• 游戏和赌场:玩家可以在那里赢得 MANA。

• 广告:已经有人树立了数字广告牌,用于向游戏玩家进行广告并从中获利。

• 赞助内容:例如最近宣布的 Atari 街机,其中将包含可在 Decentraland 中玩的游戏。

• 音乐场地:音乐人和 DJ 们可以在那里演奏或者举办演唱会。

元宇宙体验

这些 Web 3.0 元宇宙世界是更大的互连加密云经济的一部分。这些去中心化协议与元宇宙虚拟经济进行交互并为其提供技术基础设施。

• 支付网络:Web 3.0 元宇宙经济体可以使用自己的代币,如 MANA,或它们基于的公链的代币,如 ETH 或 SOL。

• DeFi:去中心化交易平台允许用户交易游戏内物品,而借贷平台允许用户使用他们的虚拟土地抵押贷款。

• NFT 主权商品:玩家可以从其他创作者那里购买 NFT,并将它们带入其他虚拟世界进行展示或出售。

• 去中心化治理:从中心化公司手中夺回对数字经济的控制权,并允许 Web 3.0 元宇宙用户构成的全球网络决定他们集体拥有的虚拟空间中的规则。

• 去中心化云:Filecoin 等文件存储解决方案为 Web 3.0 元宇宙提供了一个去中心化的数据存储基础设施解决方案,而 Livepeer 等服务则为虚拟世界提供了去中心化的视频转码基础设施。

• 自我主权身份:来自其他平台的互联网原生社会信誉币(「创造者币」)的数据可能会被传输到元宇宙中并用于身份识别或信用评分。

基于区块链的虚拟经济细分市场

元宇宙 Web 3.0 规模

这些创新的结合创造了一种新的线上体验,已经吸引了相当多的用户。近年来,Web 3.0 元宇宙虚拟世界的用户增长迅速,到今天,已经有了共 50,000 名用户(活跃钱包),自 2020 年初以来增长了约 10 倍。

全球活跃元宇宙钱包数

与其他 Web 3.0 和 Web 2.0 细分市场相比,元宇宙虚拟世界的用户数量仍处于早期阶段,但如果继续保持目前的增长率,这个新兴的细分市场有可能在未来几年成为主流。

全球不同领域用户数对比

Web 3.0 元宇宙虚拟世界已经在为共同构建出这个新兴市场的开发人员、第三方创作者和用户们创造现实世界的价值了。Web 3.0 元宇宙项目销售产生(如虚拟土地、商品和服务)的总价值已超过 2 亿美元。

通过排除这些曾控制着网络空间的 Web 2.0 中心化公司,Web 3.0 元宇宙虚拟世界受益于快速创新和生产力提升。

加密虚拟世界通过消除资本管制并向自由市场资本主义开放数字边界,为创作者和资产所有者创造了价值数百万美元的一级和二级市场。

全球元宇宙产品销售金额

在 2021 年第三季度中,加密行业融资总额为 82 亿美元,其中 Web 3.0 和 NFT 部分为 18 亿美元。在 Web 3.0 和 NFT 领域,基于区块链的游戏在 14 笔融资中吸引了约 10 亿美元的资金,使其成为加密行业的顶级子领域。

 

2021 年第三季度全球 NFT 垂直投资活动

对加密行业的资本投资最近开始加速,但与 Facebook 等公司计划投资的 100 亿美元以及其他公司和 VC 可能跟进的金额相比,元宇宙还处于相当早期的阶段。

结论

元宇宙是一个超越我们今天所知的互联网的数字世界。这种对网络未来形态的愿景有可能改变我们的社交互动、商业往来和整个互联网经济。元宇宙仍在成形,但 Web 3.0 开放式虚拟世界加密网络让我们得以一窥互联网的未来。将元宇宙带入生活这个市场机会蕴藏着可能超过 1 万亿美元的年收入,并且可能与当今市值约 15 万亿美元的 Web 2.0 公司竞争。这种潜力吸引了 Facebook 等公司转向元宇宙,而 Facebook 的决定可能会成为 Web 2.0 科技巨头和投资者们转投元宇宙的催化剂。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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