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自9年前微信公众号出现以来,创作者经济逐步被抬到了一个新的高度,并且随着视频创作的兴起,原来需要借助文字输出的内容开始变得更加简单,也更加全民化,这也是为什么近两年来抖音快手一类的使用率开始反超一些我们熟悉的传统社交软件。 但回到创作者经济来看,我们会发现,时代一直在滚滚向前,它并不会因为某个个体或者群体的阻挠而发生变化,甚至像一些我们现在熟悉的某些产品,或许并不是谁决定了它的走向,而是它就在时代的洪流中,等着人们去发现或者发掘它,正所谓“时势造英雄”,也可以说“时势造产品”。

正因如此,每一轮科技的进步或者新产品的出现都会给创作者经济带来新的助力,甚至我们可以发现,创作者经济从以前的“集中化”逐渐过渡到了“标签化”和“个性化”,这也是为什么个人IP越来越容易走红,一些明星经济也开始溢出到了普通人身上,而这背后给创作者带来的改变足以影响他们的足迹。 而现在,我们眼看着元宇宙越来越火热,甚至被冠名为“下一代互联网”,或许是时候再来讨论下一代创作者经济的改变了,毕竟产品逻辑或者使用逻辑或许又会在不远的未来发生变化,而我们需要用前瞻性的眼光来看待这一问题,并找寻到创作者经济新的增长点。

创作的演变:从造纸术到短视频

十年前科幻电视剧中的情节已经随着科技的迅速发展一个个变为了现实,而当下元宇宙概念的兴起也让人对未来产生了无限的遐想。从生活习惯到饮食,再从工作到社交,科技不仅改变了每个人的生活,还影响着创作者的表达方式。 有关创作者的表达方式,媒介的演变就成了最直观的体现。得益于中国杰出的发明创造:造纸术和印刷术,在汉代出现了中国最早的报纸——邸报。

在很长一段时间中,报纸逐渐成为人们获取信息的主要渠道,包括后来发展出各类杂志、小说、刊物等,创作者的作品通常都是以文字的形式呈现的,但是早期的纸媒有着严格的标准与流程,对创作者的要求也更高。 而在传输技术、无线电技术的不断发展下,广播和电视的出现为普罗大众在视听层面上带来了更为丰富的体验。

1958年,我国的第一台黑白电视机诞生,同年9月,电视台开始正式播出节目,随后也诞生了新中国的第一部电视剧。 创作者也由作者衍生出导演、编剧、摄影、美术等等以视听感受为主的角色,从前的“读者“也逐渐变为了”听众“或者”观众“,而新技术的条件下呈现出的内容,已经极大程度上提升了人们的沉浸感,这也是元宇宙最重要的元素之一。 

但此时创作者与观众或者与听众几乎没有建立任何的互动,受众群体对内容也没有更多的选择。因此,互联网时代的到来对传播媒介进行了一次重大的革新,利用数字技术、网络技术彻底改变了信息的传递形态。 新媒体集图片、声音、视频于一体,不仅打破了在时间与空间上的限制,还实现了信息的双向交互,用户在内容选择上有了主动权,同时创作者与用户也具备了互动性。除此之外,移动终端的广泛普及后迎来的自媒体浪潮,实现了人人都是“创作者”的时代。 

音乐创意短视频软件抖音借着短视频高热度阶段在2018年迅速火爆,随后诸如哔哩哔哩、快手等短视频应用的用户大幅度增长。背后的一个原因可能是由于生活节奏的加快,更重要的是互联网时代下的年轻人新的社交趋势,与之契合,以及平台以用户创作内容为主,大量的“创作者”丰富了平台的多样性。 虽然我们都知道,不论是作者还是导演还是摄影师,都要依靠好的内容来说话,但是科技与媒介也是不容忽视的因素。 

元宇宙的搭建需要多种技术的融合与成熟,而技术的迭代更新必定会引起创作形式的变化,在未来,每个个体作为创作者都能做自己想做的东西,基于AR/VR等设备创作者的成果将以立体化的方式呈现,而用户与创作者的互动也会进一步加强,甚至是参与其创作中。

元宇宙的答案

创作者在过去30年里已经发生了天翻地覆的变化,那么在未来的若干年里又会给我们带来怎样的全新体验,这是创作者面临的问题,但也给一部分创作者带来了机遇。

◉ 创作打破平面,步入立体

无论是电视、电脑,还是手机、平板,这些电子设备带给我们的视听体验始终停留在平面层面,而元宇宙中的虚拟世界则是打破了这种平面,为我们的体验增加了立体的维度。从平面到立体不是简单的N和N+1的关系,而是N和N×N的全方位的提升,会拓展出更多丰富的全新内容。 比如元宇宙的游戏设计。在现在的游戏中我们大多是利用鼠标键盘或者手柄,以指令式的方式去操控游戏角色。但是在元宇宙的游戏中,我们在现实中的手势、动作和表情会真实的反馈在虚拟世界中,我们是亲身去感受这个虚拟的世界而不是操纵角色去看这个世界,是完全不一样的一种体验。 而围绕着新的体验,游戏设计者们可以拓展出更多的新玩法以及老玩法与新体验的结合。比如元宇宙中的运动类游戏就仿佛是自己亲自上场去运动,而不只是动动手指。又或者一些元宇宙中的开放式沙盒游戏,你可能会在一个太空类的星际游戏中去探索宇宙,有一种第二人生的感觉。而这一类的想象空间十分巨大,这也是为什么元宇宙第一股的Roblox上能有几千万个游戏,并且还在不断增加的原因之一。 又比如元宇宙中的内容交互。现在的内容创作还主要停留在文字、语音或者视频层面,所传递的信息量十分有限,其中一个代表就是电影。

我们目前所看的电影虽说从2D拓展到了3D,画面更立体,会让观众有更强烈的沉浸感,但是观众依然是坐在电影院看屏幕,视角往往是跟随摄像机以一个上帝视角或者第三人的视角来看这个故事。 而在元宇宙里,或许电影会诞生出元宇宙特有的拍摄风格,比如我们会有第一人称视角的电影,电影里没有主演,观众就是主演。

并且观众不是看一个故事,而是可以去做出一些选择,不同的选择意味着不同的结局,最终的情节走向由观众决定,观众不是这个故事的旁观者,而是亲身参与的主导者,这种电影的新形式,也是元宇宙所带来的更多的想象,目前如《底特律:变人》这样的电影式游戏就在探索这个方向。 

 当然,还有创建元宇宙本身,这个巨大的创作方向。在现实世界,我们每天都在改变这个世界,建筑师和建造者们不断建设我们的城市,园丁们在绿化我们的环境,同时,我们也在不断购买不同的家居和电器装饰我们的家,购买不同的服装和配饰、学化妆、做整形让自己变得更好看等等。

但是这其中每一项都不简单,要么需要足够的专业度,要么需要耗费大量的时间、金钱和精力。改变现实太难。 但是元宇宙则是一个不怎么消耗资源,也不用太看重专业水平的地方。在元宇宙中,如果我们要想变得好看,一些工具可以捏脸,或者可以直接快速替换我们衣物的风格和配色等;又或者如果我们想要装饰自己的家,甚至改变整个建筑风格,都可以很容易地进行调整,既不怎么花钱,也不怎么浪费自然资源。改变这些,你不用很有钱,也不用非得懂建筑专业懂得化妆。在元宇宙中,人人都可以参与创造元宇宙,参与改造元宇宙

◉ 创作的形式和载体将因元宇宙而改变

元宇宙作为互联网的最终形态是众多顶尖科技结合后的产物,而科技的进步一定会引发创作的形式和载体发生改变,而这些改变自然也会诞生新的需求以及新的市场。 

形式上,立体化的数字视觉内容将变成主流。 英雄联盟作为全球最热门的网络游戏之一,在刚刚结束不久的S11全球总决赛有超过5000万的用户观看了直播。在游戏之外,英雄联盟的公司还将游戏中的人气女性角色单独拎出来,打造成虚拟偶像,组成了KDA女团,也获得了非常高的人气。现在追星都已经在追虚拟偶像了吗?那么,明星们在干什么呢? 其实,明星们也在尝试把自己数字化。索尼音乐就利用虚幻引擎为啤酒妹Madison Beer举办了一场虚拟演唱会,数字化的Madison Beer其逼真程度已经可以与真人媲美,再结合虚拟世界的优势,可以做到在现实世界中做不到的场景转换、精美特效和一些特殊的演出效果。

用啤酒妹自己的话来说,把观众带到另一个世界是一个非常积极、惊艳和感动的体验。 又比如,90后喜欢收集自己喜欢的IP的卡片或者手办等有纪念意义的实物,但是这样的情况也正在被新的趋势所替代。各大IP正在尝试基于区块链技术将IP与NFT结合,将自己的品牌或者产品立体化地呈现在数字世界中。 

诸如全网播放量超21亿,被称为国产动漫之光的《灵笼》,日前已进军NFT数字收藏领域作为全球首个中国动画IP与知名数字艺术家REVA的联名之作——灵笼创世AR数字盲盒,也将于11月26日正式登录欧易NFT市场,由灵笼版权方艺画开天、内容制作方GSV Digital Art、NFT发行方NEAL DIGITAL、AR技术提供方商汤科技联合出品。

可以看到像《灵笼》这样的大IP同样也在NFT领域发力——基于国漫IP的内容之核,区块链以NFT收藏品形式赋予稀缺性,AR科技加持,创造独一无二的数字新体验。而该藏品还将亮相永乐拍卖的中国首个“区块链数字收藏品”专场,如果这样的商业模式成型,或许创作者将迎来新的转机,也将会增加新的商业途径。 

另一方面,载体上,智能手机将会过渡到VR/AR/MR等下一代新的智能设备。 手机,是一种拿在手上的机器,尽管这些年来手机上的技术发生了非常多的更新迭代,但是如果离不开手,这个逻辑会天然限制手机的功能和使用场景。而元宇宙中,我们是不需要拿着一个手机的,我们需要解放我们的双手做到更多的交互和表达,手机能提供的功能都可以嵌入到下一代的智能设备中,成为其中的一些应用。 元宇宙能打破平面,带来立体的新维度,而手机是很难让我们感受到立体层面的全新感受的,VR/AR/MR等下一代新的智能设备将会是进入元宇宙的硬件入口

正如我们看到各种公司都急着想要做手机一样,手机成为了当下人们生活的必需品,一旦能做出手机并在市场上占有一席之地,就有一个持续的现金流,因为这个是我们进入移动互联网的硬件入口,是当下的刚需。拿捏住刚需,就能够衍生出更多的商业模式,获得更多的红利,比如建立标准,建立软件平台等等。 如今元宇宙概念已经为所有大公司敲响了警钟,现在所有人都知道下一个入口是什么了,已经到了分秒必争的阶段了,这也是为什么如此多巨头公司纷纷宣布入局元宇宙,并不惜血本也要布局硬件的原因了。

给创作者带来的挑战

然而任何新兴事务的发展都具有其两面性,元宇宙对于创作者而言是一个巨大的、甚至可以说是具有颠覆性的机遇,开辟了一条对于创作者而言更加自由开放的道路。同时向创作者提出了新的挑战。如何更好的参与到元宇宙当中?如何在塑造和丰富元宇宙中发挥作用?如何快速的找准自己的定位并且获取相应的价值?值得所有的创作者思考。

◉ 需要更加复合的知识和技能

元宇宙来临之前,创作者需要的技能和面临的生存环境实际上是相对简单的。 诸如绘画艺术家一般会有合作良好的中介或者经纪人,他们通常可以埋首绘画几个月而不必过分担忧绘画之外的事;文字创作者只需要一个笔记本电脑就可以完成所有的工作,甚至像莫言那样的知名作家可以将自己关起来40天,用最传统的纸笔来构建自己的想象王国;而对于音乐人来说,一把简单的吉他都可以让其进行环球巡演。 然而元宇宙要求创作者具有更加复合的知识和技能,比如新媒体知识、编程、人工智能、区块链技术等等。 与传统媒体单向的、线性的、不可选择的传播相比,元宇宙中的传播是双向且互动的。

新媒体可以帮助创作者实现“内容+流量”的双赢,并且实现传播行为的个性化、实时化和内容多元化。 比如2020年12月中央电视台综合频道(CCTV-1)在每周五黄金档推出的《上线吧!华彩少年》中AI虚拟人翎Ling,是一个集表演动画系统、人工智能、语音合成等诸多技术于一体的虚拟人,她打破了传统动画创作者的认知,成为了元宇宙的体现之一。 

 与传统动画不同,翎Ling被赋予了更加明确的IP个性以及生活态度,最终在微博上斩获了超过42万粉丝,并成为了独特的虚拟偶像,取得了宝格丽、百雀羚、天猫奢品等众多品牌的代言。 而作为元宇宙最佳载体的游戏,很多游戏平台为创作者提供了专业的设计工具,诸如Roblox的Roblox Studio,可以让用户更加轻松的创建游戏和模拟应用程序。Epic Games出品的虚幻引擎可以为创作者提供大量的核心技术、数据生成工具和基础支持,学会使用这些工具对于创作者而言也是大有裨益。 同时像软件开发者一样思考对于创作者而言也十分的重要,诸如Processing、Java、Python、C语言等编程语言,可以帮助创作者更好的接入元宇宙当中,而区块链技术可以对创作者的版权和所有权有一个更好的保障。 复合的知识和技能的学习可能是枯燥且乏味的,但是对于创作者而言至关重要。

◉ 从创作者成为内容创建者

自疫情爆发以来,全世界见证了实体经济向数字经济的重大转变,我们看到了实体经济和数字经济的加速融合。 微软在2020年6月,关闭了全球83家实体门店,只保留了位于纽约、伦敦、悉尼以及雷蒙德园区的体验中心。然而实体店的关闭并不意味着微软的大幅裁员,微软优化了其线上服务体系,并提供120种语言的服务。 

位于中国深圳的内地第一家沃尔玛超市也在营业了25年后关闭,沃尔玛中国4年间关闭超80家门店,家乐福、人人乐等传统超市的实体店也成大幅闭店的趋势。而与此同时,盒马生鲜、社区团购、叮咚买菜、京东到家成为了越来越多年轻人的选择。 与实体经济不景气相对应的还有2021年天猫双十一,截止2021年11月11日0点45分,就已经有411个销售额突破千万元的中小品牌,40个突破1亿元大关的品牌。 在这样的潮流中,创作者很难像过去一样呆在高高的象牙塔里,创作者需要走出去,学会并接受新的平台,从创作者成为内容的创建者。 

还处于早期的元宇宙需要大量的内容,可以说是一个充满可能性且没有物理世界诸多约束的乌托邦,然而正如美国风险投资家Naval说过的,“出租时间不会让你变得富有。” 

元宇宙对于创作者的要求不再仅仅是给少数群体提供某段文字、某幅画、某段音乐,而是可扩展的能够使数百万用户受益的内容,而这需要借助多样化的平台,用优质的内容打动用户,并且成为可以互动的内容。 在元宇宙中找到融合诸如XR技术所提供的全新的平台,跨不同的平台营销自己的方式是创作者面临的重要挑战。 

  

◉ 创作者的社会责任

在元宇宙中,创作者不仅仅提供内容,还需要倾听社区的需求,成为元宇宙的沟通者。元宇宙中的用户来自全球各地,有着不同的文化背景和生活习惯,我们需要充满多样性和文化包容性的元宇宙,而这也是创作者的社会责任。 正如构建互联网产品的逻辑一样,未来一个好的元宇宙创作者同样需要考虑到社会责任,这是我们创作者的一个重要初心,毕竟当创作者影响力越来越大的时候,他们的每一个举动都将被千万人所注意,所以创作者的社会责任感必然需要一直延续下去。

后记

站在一个新时代的开端,我们可以肉眼可见的看到创作者经济和创作者状态都在发生着巨大的变化,虽然我们不得不正视这样的改变,但我们还需要回到本质来看,究竟对创作者来说什么是“不变的”,正如杰夫·贝索斯创办亚马逊所思考的,“在接下来的10年里,有什么是不变的?” 

或许对于创作者来说,元宇宙的变化正呼啸而来,但当我们思考那个“不变的东西”时,可能映入眼帘的还是 —— 好的内容。 不管是纸媒时代,还是互联网时代,抑或现在的视频时代,甚至未来的元宇宙,对创作者来说只有好的内容才能让他们走的更远,《灵笼》如此,翎Ling如此,这些都是因为站住了优质内容的窗口,才能走向新的高度。 所以,哪怕元宇宙时代真的裹挟而来,好的创作者依然可以屹立船头。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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