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撰文:Vitalik Buterin,以太坊联合创始人

对于以太坊而言,Rollups 是短中期,也可能是长期的唯一无须信任的可扩展性解决方案。以太坊 L1 上的交易费在几个月以来一直很高,现在更迫切的是采取一切必要的行动,帮助推动整个生态系统转移到 Rollups。Rollups 已经大大降低了许多以太坊用户的费用:l2fees.info 网站时常显示 Optimism 和 Arbitrum 网络的费用要比以太坊基础层本身低了约 3-8 倍,而 zk-Rollups 有着更好的数据压缩,并且可以避免包含签名,因此其费用要比以太坊基础层低约 40-100 倍。 

然而,对于许多用户来说,即便是这些 (Rollups中的) 费用也还是太过昂贵了。很长一段时间以来, 数据分片 (data sharding) 被认为是解决当前形式的 Rollups 的长期不足的解决方案,数据分片有望在以太坊链上为 Rollups 增加大约 1-2MB/s 的专用数据空间。本文描述了实现该解决方案的一条实用的路径,能够尽可能快地为 Rollups 解锁数据空间,并随着时间的推移增加更多额外的空间和安全性。 

Step 1: 扩展交易 calldata

 目前现有的 Rollups 使用了交易 calldata。因此,如果我们想要在无需让各个 Rollups 团队做出任何额外工作的情况下,在短期内提升 Rollups 的容量并降低成本,我们应该降低交易 calldata 的 Gas 成本。当前的平均区块大小还远没有达到威胁以太坊网络稳定性的大小,因此这样做是有可能安全的,尽管可能需要一些额外的逻辑来预防非常不安全的边缘情况。 

参见 EIP-4488 提案,或者另一个 (更简单但效果更温和的) EIP-4490 提案。 

  • EIP-4488:
  • https://github.com/ethereum/EIPs/pull/4488
  • EIP-4490:
  • https://github.com/ethereum/EIPs/pull/4490

 EIP 4488 应该能将每个 slot 可用于 Rollups 的数据空间增加至理论上最大约 1 MB,并将 Rollups 上的成本降低约 5 倍。这可以比后面的步骤更快地实现。 

Step 2: 几条分片

 与此同时,我们可以开始做一些工作来推出“适当的”分片。想要以完整 (功能) 的形式实现分片还需要很长的时间,但我们能做的是可以一步步地实现它,并从每一步中获益。首先自然是要实现分片规范的“业务逻辑”,但需要使最先上线的分片数量非常低 (比如 4 条分片),以此来避免围绕分片网络的大多数难点。每条分片将在其自己的子网络中广播。默认情况下,验证者将信任委员会,但如果他们愿意,他们可以选择在每个子网络中,但只有当他们看到了信标区块确认的任何分片区块的全部数据时,他们才会接收该信标区块。 

分片规范本身并不是特别困难;它与最近发布的 Altair 硬分叉有着类似规模的样板代码更改 (Altair 的信标变更规范文件是 728 行,分片的信标变更规范文件是 888 行),因此可以合理地预计它可以在与 Altair 的实现和部署类似的时间框架内实现。 

为了使分片数据 (sharded data) 实际上可被 Rollups 使用,Rollups 将需要能够使其证明 (proofs) 进入到分片数据中。有两个选择: 

  1. 增加 BEACONBLOCKROOT 操作码;Rollups 将增加代码来验证根植于历史信标链区块根的默克尔证明 (Merkle proofs);
  2. 增加面向未来的状态和历史访问预编译,这样当承诺方案 (commitment scheme) 在未来发生改变时,Rollups 就不需要更改它们的代码。

 这将使得每个 slot 的 Rollup 数据空间增加至约 2 MB (每个分片 250 kB * 4 个分片,再加上上文 Step 1 中扩大的 calldata)。 

Step 3: N 条分片,由委员会保护

 将活跃分片的数量从 4 条增加到 64 条。此时分片数据将进入子网络,因此届时的 P2P 层必须已经足够牢固,使得将其分割成更多数量的子网络变得可行。数据可用性的安全性将基于大多数 (验证者) 诚实假设,依赖于委员会的安全性。 

这将使得每个 slot 的 Rollup 数据空间增加至约 16 MB (每条分片 250 kB * 64 条分片);我们假设此时 Rollups 将已经从以太坊执行链中迁移出来。 

Step 4: 数据可用性抽样 (DAS)

 添加数据可用性抽样 (DAS) 以确保更高级别的安全性,使得即便是在大多数 (验证者) 不诚实的攻击情况下,用户也能够得到保护。数据可用性抽样可以分阶段来进行:首先,以非约束性的方式来允许网络对其进行测试,然后将其作为接收信标区块的必要条件,甚至可能先在某些客户端上进行。 

一旦完全引入了数据可用性抽样,分片的铺展就完成了。 

基于分片的 Optimistic Rollups 和 ZK Rollups

 当前的以太坊与实施分片之后的以太坊的一个主要区别就是,在分片的世界里,Rollup 数据实际上不可能成为向智能合约提交 Rollup 区块的交易的一部分。相反,Rollup 数据的发布与 Rollup 区块的提交将必须是分开的:首先,数据发布将把数据放到链上 (也就是放到分片链中),然后区块提交将会提交区块头以及一个指向底层数据的证明。 

Optimism 和 Arbitrum 已经为 Rollup 区块的提交使用了一种两步式设计,因此这对二者来说都将是一个很小的代码更改。 

 对于 ZK Rollups,事情有点棘手,因为提交交易需要提供一个直接对数据进行操作的证明。它们可以通过 ZK-SNARK 来证明分片中的数据与信标链上的承诺相匹配,但这一操作是非常昂贵的。幸运的是,还有更便宜的替代方案。 

如果该 ZK-SNARK 是一个基于 BLS12-381 的 PLONK 证明,那么它们可以简单地直接将分片数据承诺作为输入来进行打包。BLS12-381 分片数据承诺是一个 KZG 承诺,与 PLONK 中的承诺类型相同,因此可以作为公共输入直接传递到证明中。 

如果 ZK-SNARK 使用了一些不同的机制 (或者即便是 BLS12-381 PLONK 但有着一个更大的可信设置),那么它可以包含自己的数据承诺,并使用一个等效性证明 (proof of equivalence) 来验证该证明中的承诺与信标链中的承诺是对相同数据的承诺。 

分片世界中,谁将存储历史数据?

 增加数据空间的一个必要条件是移除以太坊核心协议负责永久性维护达成共识的所有数据的属性。因为这些数据量太大了。例如: 

  • EIP-4488 理论上带来的最大链大小是每 12 秒的 slot 为大约 1,262,861 字节,也即每年大约 3.0 TB,但实际上每年更有可能是约 250-1000 GB,尤其是在开始阶段。
  • 4 条分片 (每个 slot 为 1 MB) 每年会增加额外的约 2.5 TB。
  • 64 条分片 (每个 slot 为 16 MB) 每年将带来总计为约 40 TB 的存储。

 大多数用户的硬盘驱动器的大小在 256 GB 和 2 TB 之间,1 TB 似乎是中间值。下图是一项针对计算机硬盘空间有多大而在一组区块链研究员中开展的内部调查的结果: 

 这意味着用户当前可以运行一个节点,但如果此路线图的任何一部分如果不进行修改就实施,那么用户将无法运行节点。当然还有更大的驱动器可用,但用户将必须竭力去购买它们,这大大增加了运行节点的复杂性。当前主要的解决方案是 EIP-4444,此提案消除了节点运营者存储超过 1 年的区块或收据的这一责任。在分片的情况下,这个 1 年的时长将很可能进一步缩短,而且节点将只需要负责他们积极参与的子网络上的分片。 

这就提出了一个问题:如果以太坊核心协议不存储这些数据,谁来存储? 

首先,重要的是要记住,即使有了分片,数据量也不会那么大。是的,每年 40 TB 确实超出了运行“默认”消费硬件的个人的能力 (事实上,即便每年 1 TB 也还是如此)。然而,对于一个愿意投入一些资源并想办法来存储这些数据的人来说,这是在其可接受的范围内的。当前一台 48 TB 的 HDD (硬盘驱动器) 的售价是 1729 美元,一台 14 TB 的是约 420 美元。出于可以获得质押奖励,某个运行了 1 个 32 ETH 验证者插槽的人可能会愿意支付并存储分片实施之后的整条链。因此,实际上,「没有人会存储某个分片的一些历史数据以至于这些数据完全丢失」的这种情况似乎是不可能出现的。 

那么谁将存储这些数据?我的一些想法: 

  • 个人和机构志愿者;
  • 区块浏览器 (etherchain.org、etherscan.io、amberdata.io 等等) 将肯定会存储所有数据,因为向用户提供数据是它们的业务模式。
  • Rollup DAOs 指定并付费给参与者来存储并提供与他们的 Rollup 相关的历史数据。
  • 历史数据可以通过种子 (torrents) 进行上传和共享。
  • 客户端可以自愿选择随机存储区块链的 0.05% 的历史数据 (使用纠删码,这样只有当许多客户端在同一时间离线时才会丢失一小块数据)。
  • Portal Network 中的客户端可以随机存储一部分区块链历史数据,且 Portal Network 会自动将数据请求导向存储了该数据的节点。
  • 可以在协议中激励历史数据的存储。
  • 像 The Graph 这样的协议可以创建激励市场,其中的客户端向服务器支付费用,从而获取历史数据和证明其正确性的默克尔证明。这就激励了人们和机构来运行存储历史数据的服务器,并按需提供这些数据。

这些解决方案中的一些方案 (个人和机构志愿者、区块浏览器) 已经是可用的了。而当前的 P2P 种子场景更是一个主要由志愿者驱动和存储大量内容的生态系统的绝佳例子。其他基于协议的方案要更加强大,因为它们提供了激励机制,但它们可能需要更长的时间来进行开发。从长期来看,通过这些 L2 协议来访问历史数据,可能要比通过当前的以太坊协议更加有效。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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