您的位置: > 比特币行情> 正文

打印本文             

文章作者:Fareem Chagla

翻译:Block unicorn

在里面如果你没有看过第 1 部分,可查看往期文章阅读第 1 部分。我们调查了七个试图推翻以太坊的项目,我们介绍了这七个中的每一个,并简要讨论了他们的技术以及他们如何从以太坊窃取王冠。显然,一些项目在交易速度、成本等因素方面取得了重大进展。现在,我们将这一分析更进一步。

在这里,我们将深入研究这七个项目,评估包括易用性和开发人员兴趣、去中心化程度、治理框架、安全设置、功能等在内的因素。在这些项目中,哪个项目能够推翻以太坊这个巨人,并在这个故事中成为大卫(犹太英雄大卫之王)?

去中心化程度

评估区块链去中心化程度的一种方法是验证者的数量。下图显示了所概述的七个挑战者中每个挑战者的验证者数量:

网络

在所选项目中,Cardano 拥有 2076 个验证器,Solana 拥有 1065 个验证器,Avalanche 拥有 1057 个验证器,在验证器数量方面明显领先其余。验证者的数量越多,网络的去中心化程度就越高。 

更进一步,它有助于了解所谓的中本聪系数。 最早由 Balaji Srinivasan(2019年担任Coinbase首席CTO,斯坦福大学电子工程博士) 提出,中本聪系数是衡量系统去中心化程度的量化指标。它有助于确定需要破坏多少实体才能控制系统。这个最小中本聪系数的值越大,系统越分散。在上面列出的三个中,卡尔达诺(ADA)的中本聪系数为 24(来源:ADApools.org),Solana 的中本聪系数为 19(来源:Solana Beach),而 Avalanche 的 Nakamoto 中本聪系数为 26(来源: 行业报告)。

去中心化另一个衡量标准是抵押代币的水平,这基本上是被抵押合格代币的百分比。如下所示,Solana (77.93%)、Binance (76.54%)、Tezos (75.53%) 和 Cardano (70.86%) 持有超过 70% 的合格代币。

网络

开发者兴趣

最近的一份报告由 离群风险投资提出了一些有趣的统计数据(考虑期间:7 月 20 日至 6 月 21 日)关于开发人员对其中一些区块链的兴趣。这里有一些亮点:

  • 卡尔达诺在每月平均 GitHub 提交量 (CPM) 方面排名最高。它的平均每千次展示费用为 701。以太坊排名第二,平均每千次展示费用为 447。Solana、Avalanche 和 Polkadot 的 CPM 分别为 247、237 和 221。
  • 就其区块链提交的整体增加而言,Avalanche 显然是赢家。与上一次相比,AVAX 在最近 12 个月的总提交量中增长了 709.7%,从每年 1,553 次提交 (CPY) 增加到 12,575 CPY。
  • 以太坊展示了大量的月活跃开发者,平均每月 168 个,卡尔达诺每月有 165 名活跃的开发者。Polkadot 平均每月有 68 个活跃的开发者。

扩展这一点,当涉及到区块链中的时尚领域时,这些平台中的哪一个正在抢占先机?想想,DeFi,NFT,游戏。

去中心化金融机构

根据数据聚合器 DeFi Llama,超过 2560 亿美元已被锁定在DeFi协议中。其中,近 67.5% 涉及建立在以太坊上的 DeFi 项目。然而,值得注意的是,以太坊的主导地位已从年初的 97.6% 下降。从此次比较中包含的项目来看,包括 Binance、Solana 和 Avalanche 在内的网络一直在蚕食以太坊的市场份额。从一个角度来看,Solana 在过去几个月中在 DeFi 项目中的受欢迎程度大幅增长。Solana 上构建的所有 DeFi 项目的总价值锁定(TVL)目前为14.9 美元 10 亿(占总份额的 5.8%),而截至 2021 年 6 月 30 日为 5.92 亿(0.50%)。Avalanche 也一直在打入以太坊和币安的主导地位,自 2021 年以来,TVL 增长了近 47 倍。

网络


NFT

在 NFT 方面,以太坊在大多数集合、市场和 dApp 中占据主导地位(来源: 应用雷达)。然而,由于可扩展性有限(我们在本文的前一部分中提到了 TPS)和高昂的交易费用方面的众所周知的缺点,其他区块链已经在这个领域留下了自己的印记。一方面,币安智能链提供显着降低的费用和更快的交易。然而,BSC 在 NFT 领域的吸引力有限。不过,索拉纳 (Solana) 一直在快速进军该领域。它的生态系统 拥有 193 个 NFT 项目。

游戏

在游戏领域,基于以太坊的 Axie Infinity 占据主导地位(30 天的交易额为 23 亿美元,拥有超过 661,000 名用户)。然而,BSC 专注于游戏已经很明显了。根据 DappRadar,排名前 20 的区块链游戏中有 15 款基于 BSC。

支持的编程语言

Solidity 是以太坊开发人员中流行的编程语言。它旨在开发在以太坊虚拟机 (EVM) 上运行的智能合约。以下是概述的每个区块链支持的编程语言:

网络

治理框架

与链下治理方法(比特币和以太坊都使用链下治理过程)相比,链上治理扩大了区块链治理过程的参与者。这有助于限制链分裂和分叉的威胁。当然,这两种机制各有利弊,预计会随着时间的推移而继续发展。这是对讨论的区块链治理框架的快速了解。

Cardano(ADA)

  • 运行链下治理模型。
  • Input Output Hong Kong (IOHK) 和 Cardano 基金会开发和实施协议更新。
  • 链下治理模型将持续到网络达到 伏尔泰时代。
  • 然后,参与者将能够使用他们的股份和投票权来影响网络的未来发展。

币安智能链BSC

  • 币安通过权益证明(PoSA)共识提供链上治理。
  • BSC 有系统参数来决定网络行为,包括削减金额、跨链转移费用等。这些参数由 BSC 验证器集使用币安链上的提案投票过程定义。
  • 任何人都可以在币安链上提交提案更新BSC参数 。

索拉纳Solana

  • Solana基金会为非营利组织,拥有Solana的知识产权(IP),并与Solana Labs一起协助确定发展方向 。
  • Solana Labs 仍将是该协议的核心贡献者。
  • 目前还没有关于链上治理的计划。它有一个委托权益证明 (DPoS) 系统,允许代币持有者选择验证者集。但是,没有代币加权投票系统的路线图。

Polkadot(DOT)

  • Parity Technologies 构建了 Polkadot 协议和 Substrate 框架,最初控制了大部分流程。
  • 2020 年 7 月,对协议的控制权转移到了网络提议的链上治理系统。
  • 网络参与者现在是升级提交和批准的主要来源。

雪崩(AVAX)

  • Avalanche 为网络的关键参数提供链上治理,让参与者对网络更改和网络升级进行投票 。
  • 但是,Avalanche 不允许对系统的任意方面进行无限制的更改。相反,只能通过治理修改预定数量的参数

Tezos(XTZ)

  • Tezos 使用了一个 链上治理 系统 。
  • 治理机制使面包师(验证者)能够对升级提案进行投票。
  • 提案只有在获得超多数(超过 80%)的情况下才能被接受)。
  • Tezos 基金会运营着八家面包师,能够投出近 30% 的投票权(来源:Messari)。

Near Protocol (NEAR)

  • 对社区的贡献开放,任何人都可以提交或评论 NEAR 改进提案。 
  • 治理讨论发生在 NEAR论坛 。
  • 提案实施的时间将取决于变更的紧迫性。

安全设置

向 ETH 2.0 的转变引起了一些领域的担忧,包括网络分裂、由于代码中可能存在的漏洞而导致的安全漏洞。就其本身而言,ETH 2.0 的设计重点是安全性,这使得潜在的攻击成本极高。ETH 2.0 至少需要 16,384 个验证器。包括 Least Authority 和 Quantstamp 在内的组织正在对 ETH 2.0 代码进行安全审计。以太坊基金会还成立了一个安全团队来研究可能的网络安全问题。 

尽管此处列出的大多数区块链不太容易受到诸如 51% 攻击之类的漏洞的影响,但鉴于权益证明模型与工作证明相比得到更广泛的采用,但仍将重点放在提高所有网络的安全性和安全性上。以下是在此处考虑的一些区块链中实施的一些独特的安全措施。

Polkadot:Polkadot 通过中继链构建了一个系统,激励不同的区块链集中资源并保护整个系统。这使得攻击者更难以控制共识过程。

Binance Smart Chain:BSC 上的一些“地毯式拉动”和漏洞利用经常引发有关链安全性的问题。BSC 的安全算法,称为 Proof-Of-Staked-Authority (PoSA),由 21 个节点运营商控制。BSC 安全联盟最近发布了一个安全白皮书 强调对潜在漏洞的担忧,并概述超越安全审计、赏金计划和 dApp 监控的措施。

社区

以下是每个项目中两个流行的加密社交媒体渠道 Twitter 和 Telegram 上的社区的快速浏览:

网络

综上所述

以太坊作为一种技术的网络效应仍然无与伦比。此外,鉴于其血统,它享有远超信任、安全和可靠性的程度。以太坊未来的成功在很大程度上取决于第 2 层解决方案。由于有可能将大部分交易移出链外,这些第 2 层解决方案可能是解决以太坊网络当前一些困境、交易处理速度和天然气费用的关键。虽然其中一些第 2 层解决方案,例如 Matic (Polygon),已成功证明其有效性,但大量第 2 层解决方案仍处于开发或测试阶段。这是其他区块链的机会所在。 

显然,正如 TVL 所反映的那样,以太坊的主导地位已经开始缩小。从在 TVL 中超过 97% 的主导地位(2020 年 12 月 31 日),以太坊今天拥有大约 67% 的 TVL。 

正如本系列的前一部分所见,在 TPS 和每笔交易成本方面,包括 Solana 和 Binance Smart Chain 在内的区块链已经远远超过了以太坊。 

Cardano 平均每月有 702 次提交(截至 2021 年 6 月的 12 个月期间)以平均 447 CPM 的速度超过了以太坊。在过去的几个月里,包括 Solana 和 Avalanche 在内的 DeFi 领域一直受到关注,已经进入了以太坊和币安的主导地位。

在过去的一年里,第 1 层平台已经出现,威胁要推翻以太坊。很明显,竞争是残酷的,较新的第 1 层平台必须专注于留住用户。加密货币市场对资本回报的诱惑非常大,区块链将不得不展示利基用例、灵活的脚步,以跟上该领域的新兴趋势。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

关于我们

币安下载官方app|币安iOS版|币安安卓版|币安电脑网页版

  • 用户支持
  • 帮助中心
  • 服务条款
微信二维码
币安官网渠道 数字区块链交易平台 Powered by binance
QR code