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文章作者:Fareem Chagla

文章翻译:Block unicorn


网络



以太坊的挑战者很多,在这个由两部分组成的系列中,我们将介绍七位潜在的挑战者,旨在介绍他们各自带来的东西以及他们在这场竞争中的地位。第一部分包括对每个项目的介绍、他们的技术以及他们如何处理以太坊。 


以太坊 2.0:简介

以太坊区块链目前正在进行多阶段升级。此次升级名为 Ethereum 2.0,旨在解决网络的可扩展性、安全性和可持续性。升级计划分为三个主要阶段:


  • 信标链
  • 合并
  • 分片链


信标链于 2020 年 12 月上线,其最显着的目标是将以太坊网络从工作量证明 (PoW) 共识机制转变为权益证明 (PoS) 模型。以目前的形式,信标链独立于以太坊主网运行。最重要的是,它在以太坊生态系统中引入了质押。目前,可用于抵押以太坊的选项包括:


  • 运行验证器:这需要抵押 32 ETH(以太坊)来激活验证器软件。作为验证者,您负责存储数据、处理交易以及向区块链添加新块。在 Staking Rewards,当涉及到复杂性时,我们将这种 staking 方式视为“非常困难”。 


  • 参与 Staking 池:参与 ETH 的一种相对简单的方式是参与可用的 Staking 池。这既不像运行验证器那样要求最少 32 个 ETH 用于抵押,也不需要技术专长,这是权益池服务列表。


有关每个选项的 APR 的详细信息以及更多信息, 查看我们的以太坊 2.0 专用页面, 甚至还有一个基本常见问题列表,以帮助您更好地理解。目前,共有 8,034,525 个 ETH 通过总共 242,621 个验证者进行质押(来源:以太坊网站)。 



分片

以太坊 2.0 的未来是将以太坊主网集成到由信标链控制和协调的权益证明系统中(预计交付时间:2022 年第一季度/第二季度)。在此之后,将引入分片以提高以太坊的可扩展性和容量(预计交付时间:2022 年)。简而言之,分片是拆分数据库以分散负载的过程。在以太坊网络的背景下,分片将通过创建称为“分片”的新链来减少网络拥塞并增加每秒交易量 (TPS)。


根据以太坊创始人 Vitalik Buterin, 一旦实施,ETH 2.0 将提高网络速度,最高可达每秒 100,000 笔交易 (TPS)。从这个角度来看,以太坊目前的网络速度约为 12.5 TPS(2021 年 9 月 30 日;来源 – Etherscan),相当于每天近 100 万笔交易。想象一下 100,000 TPS 可以带来什么!


有了以太坊 2.0 的背景,让我们跳入七个试图推翻以太坊的项目。为方便起见(并且没有任何偏见),下面根据它们的市值列出了这些项目。


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1. 卡尔达诺 (ADA)

由以太坊联合创始人创立, 卡尔达诺pip 将自己称为第三代区块链,旨在解决以太坊面临的可扩展性和其他问题。Cardano 是一个权益证明区块链平台,由 Charles Hoskinson 于 2017 年推出。 


卡尔达诺如何应对以太坊?

卡尔达诺实施了所谓的 Ouroboros Proof-of-Stake 协议。Ouroboros 首先通过将链划分为多个时期来处理交易块。然后将时代进一步划分为时隙。每个时隙都会选出一个时隙领导者,负责向链中添加一个区块。 


按照 Coinmetrics,截至 2021 年 9 月 30 日,卡尔达诺(ADA)的 TPS 为 1.03,远低于以太坊。为了最大限度地提高吞吐量、最大限度地减少延迟、降低成本或零成本,卡尔达诺目前正在致力于实施名为 Hydra 的第 2 层扩展解决方案。Hydra 有可能将 Cardano 扩展到200 万 TPS。


抵押 ADA

请查看我们的详细指南 如何质押卡尔达诺 (ADA). 目前抵押 ADA 可以获得超过 6% 的 APR。为了让您了解 ADA 的受欢迎程度,有近 902,016 名质押者,总质押价值为 519 亿美元。参与率,即被抵押的合格代币的百分比,目前为 70.63%。




2. 币安智能链(BSC / BNB)

币安推出的 币安智能链(BSC)区块链为开发去中心化应用程序提供了一个成熟的环境。它还拥有智能合约功能以及与以太坊虚拟机 (EVM) 的兼容性。简而言之,EVM 在以太坊区块链上运行执行和智能合约部署。相对年轻,BSC 于 2020 年 9 月推出。然而,它在试图推翻以太坊的项目中取得了成功,在速度和成本方面覆盖了地面。 


Binance Smart Chain 如何与以太坊竞争?

BSC 引入了所谓的权益证明(PoSA)协议。这需要网络验证者持有一定数量的 BNB 代币才能参与。除此之外,通过采用双平行链系统,币安让用户在使用 BSC 的智能合约功能的同时,可以在币安链上进行快速转账。BSC 一个关注领域是中心化的。BSC 有 21 个活跃的验证器,使其成为最中心化的平台之一。从这个角度来看,ETH 有 248,287 个活跃的验证者。


BSC 提供低成本和更快的速度,正在攻占以太坊在某些领域的主导地位。按照DeFi Prime,在其平台上列出的 242 个 DeFi 项目中,其中 41 个是建立在 BSC 上的(220 个在以太坊上)。按照BSC扫描,BSC 网络目前处理 77 TPS(2021 年 9 月 30 日),每天交易超过 600 万笔。该网络在 2021 年 7 月 29 日记录了 1310 万笔交易(来源:BSCScan)。相比之下,以太坊在 2021 年 5 月 9 日创下了 1,716,600 笔交易记录(来源:Etherscan)。


质押 BNB

抵押 BNB 可以获得极具竞争力的收益。目前,Staking BNB 的 APR 超过 10%。此外,抵押的过程很容易。如需快速了解,请查看BNB上的Staking Rewards页面. 甚至还有一个方便的工具来计算 staking.3 的预期回报。



Solana (SOL)

如果你没听说过 索拉纳(Solana)去年,您今年很可能已经听说过它(可能很多)。从 2020 年 12 月 31 日每个 SOL 的价格为 1.54 美元,它目前的交易价格为 136 美元,市值超过 400 亿美元(截至 2021 年 9 月 30 日),使其成为第七大加密项目。Solana 是一个用于去中心化应用程序的区块链平台。一个开源项目,由位于日内瓦的 Solana 基金会维护,由位于旧金山的 Solana Labs 的开发人员构建。Solana 的联合创始人是 Anatoly Yakovenko 和 Greg Fitzgerald。


Solana 将如何应对以太坊?

Solana 不依赖于分片或第 2 层解决方案来扩展。相反,Solana 网络是由8个关键组件,一个关键是涡轮机。受 BitTorrent 的启发,Turbine 使用 UDP(用户数据报协议)传输数据,当领导者(区块生产者)传输数据时,通过网络实现每个数据包的随机路径。领导者将块分解为最大 64KB 的数据包,并将每个数据包传输到不同的验证器。验证器将数据包重新传输到一组对等点,称为邻居。 


截至 9 月 30 日,Solana 网络正在处理 2000 TPS(来源: 索拉纳探险家)。该项目声称拥有50000 TPS的容量。面对其TPS的以太坊L2网络的路印已到达,以太坊2.0上线之后,路印的TPS可以上升到100,000 TPS。


质押 SOL

在 Solana 上运行验证器可以吸引 7.36% 的 APR,而委托 SOL 会产生 6.64% 的 APR。我们整理了一份详细的图片指南如何质押 SOL。




4. 波卡(DOT)

由以太坊的另一位联合创始人 Gavin Wood 创建, 波尔卡圆点寻求解决以太坊的可扩展性和成本问题。许多人将其称为以太坊杀手, Polkadot 将注意力集中在实现互操作性上,允许区块链相互通信。该项目承诺经济和交易可扩展性。 


Polkadot 如何与以太坊竞争?

Polkadot 基础设施的核心是 Polkadot 中继链,它是 DOT 生态系统的主要区块链。中继链负责网络的共享安全、共识和跨链互操作。DOT 网络通过处理跨多个并行区块链分片(称为平行链(单个专用区块链))的交易来扩展。平行链上的交互是并行处理的,可实现高可扩展性。


目前,Polkadot 每秒处理大约 1.70 笔交易(数据来自 2021 年 9 月 30 日;来源 – Coinmetrics)。虽然这明显低于以太坊,根据加文伍德,即使没有平行链,DOT 网络也可以提供超过 1,000 TPS。对于平行链,Wood 预计该容量将达到 1,000,000 TPS。这方面的进展肯定会受到密切关注。


质押 DOT

Staking DOT 目前提供的 APR 极具竞争力,约为 13%。可以选择运行验证器节点、委托 DOT 或借出 Polkadot。为了全面了解质押 DOT。




5.雪崩(AVAX)

一个相对年轻的区块链, 雪崩一年多前,即 2020 年 9 月,由美国 Ava Labs 团队推出。Avax Labs 背后的核心团队包括 Kevin Sekniqi、Maofan “Ted” Yin 和 Emin Gün Sirer。Avalanche 声称自己是区块链行业中最快的智能合约平台,以完成时间来衡量,它正试图解决区块链可扩展性、交易费用和互操作性等问题。 


Avalanche 将如何挑战以太坊?

为了解决区块链面临的速度和可扩展性问题,Avalanche 团队选择从三个可互操作的区块链构建 Avalanche 网络:X-Chain、C-Chain 和 P-Chain。每个区块链都扮演着不同的角色。例如,X-Chain 可以创建和交换 AVAX 代币和其他数字资产。C-Chain 允许开发人员为 DApp 创建智能合约。P-Chain 协调网络验证器,跟踪活动子网,并允许创建新子网。


Avalanche 平台目前声称拥有超过 4500 TPS 的处理能力。目前,它记录的 TPS 为 3.9。


质押 AVAX

我们整理了一个 放样 Avalanche (AVAX) 的分步指南,这是值得的,因为抵押 AVAX 的 APR 超过 9.6%。



6. Tezos(XTZ)

最初设计于 2014 年, Tezos主网于 2018 年上线。Tezos 将自己描述为一个开源、可自我升级的区块链,旨在支持和运行智能合约。它由 Arthur Breitman 和他的妻子 Kathleen Breitman 开发,目前由 Tezos 基金会监督。


Tezos 将如何应对以太坊?

Tezos 的区块链由两个不同的部分组成,网络外壳和网络协议。网络外壳处理交易、管理操作,并根据用户的投票方式自行修改。网络协议将提议发送到外壳进行审查。Tezos 采用流动性权益证明 (LPoS),要求用户质押代币,这一过程被称为“烘焙”XTZ。Tezos 上的验证者被称为面包师。


基于过去 30 天的平均每日交易量为 316,396(来源:Tzstats)。根据 Coinmetrics,Tezos 的时钟速度为 3.2 TPS。


质押 Tezos

关于 Tezos 和抵押 XTZ 的详细指南可以咨询官方工作人员, 在这里可用委托XTZ有5.5%的APR,而独立烘焙XTZ可以有6%以上的回报。



7. Near Protocol (NEAR)

在由 Illia Polosukhin 和 Alexander Skidanov 作为机器学习项目启动后,NEAR 成为一个区块链开发平台。研究程序合成带领团队探索可编程智能合约平台和加密支付。该网络最终于 2020 年 4 月推出。如今,NEAR 自称为一个开源平台,使创作者、社区和市场能够推动一个更加开放、互联和消费者赋权的世界。


NEAR 对以太坊的态度如何?

NEAR 采用分片对网络进行分片,动态分配计算量以增加网络的处理能力。它的创新包括对分片的新看法,称为 Nightshade,以及一种称为 Doomslug 的新共识机制。Nightshade 与常用的分片系统不同,每个分片产生下一个块的一小部分,也称为 “  ” 。 


尽管 NEAR 是一个新手,但处理的交易数量却迅速增加。按照近探险家,根据过去 15 天(截至 2021 年 9 月 30 日)的数据,NEAR 记录在 254,048 TPD 和 351,993 TPD 之间,平均为 303,020 TPD。这相当于大约 3.50 TPS。


Staking(质押) NEAR

Staking NEAR 相当容易,可以带来超过 10% 的 APR。我们有一套详细的关于 Staking NEAR 的常见问题解答,可在此处访问NEAR微信公众号。


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概括

显然,推翻以太坊的竞争非常激烈,如下图所示。BSC、Solana 等项目在可扩展性方面已经超过了以太坊。然而,更重要的是,在接下来的几个月和几年里,这场争夺顶端的竞赛势必会升温。许多挑战者都计划进行重大升级,正面对 ETH 2.0。很明显,每条公链都在争夺头把交椅,因此几乎没有自满的余地。 


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然而,这种竞争远远超出了可扩展性。在本文的第二部分,我们将深入研究这些项目,评估包括易用性和开发人员兴趣、去中心化程度、治理框架、安全设置、功能等在内的因素。这些项目中的一个能否拥有理想的组合来取代以太坊并占据令人垂涎的位置?


当你阅读完《以太坊和7个挑战者—第 1 部分:ETH2.0是否能阻止他们?》,关注Block unicorn公众号查看往期文章即可阅读第二部分。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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