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原标题:《The great return of DeFi》

作者:flow

编译:深潮TechFlow

2020 年的夏天,被称为“DeFi 之夏”,是加密货币行业一个令人难以置信的时期。DeFi 第一次不仅仅是一个理论概念,而是一个在实践中有效的概念。在此期间,我们见证了多个 DeFi 原生协议的激增——包括 Uniswap 的去中心化交易所(DEX)、aave 的借贷协议、SkyEcosystem 的算法稳定币,以及其他更多项目。

随后,去中心化金融(DeFi)应用中的总锁定价值(TVL)大幅增长。从 2020 年初的约 6 亿美元,到年底 TVL 上升到超过 160 亿美元,并在 2021 年 12 月达到了超过 2100 亿美元的历史新高。这一增长也伴随着 DeFi 领域的强劲牛市。

2020 年至 2021 年底的加密货币 TVL 图表

来源:DeFi Llama

我们可以认为,“DeFi 之夏”的主要催化剂有两个方面:

DeFi 协议的突破性进展,使其具备了扩展的能力,并提供了明确的使用案例。

美联储货币政策宽松周期的开始,在此期间,利率被大幅降低以刺激经济。这使得系统中的流动性充裕,并激励人们寻找更具异国情调的收益机会,因为传统的无风险利率非常低。这为 DeFi 的蓬勃发展创造了完美的条件。

2018 年 5 月至 2022 年 1 月的美联储基金利率图表

来源:Fred St Louis

然而,与许多新兴的颠覆性技术一样,DeFi 的采用呈现出一个常见的 S 曲线趋势,通常称为 Gartner 热度周期。

图表展示了各种消费品随时间的采用情况,反映了这一趋势

来源:看涨比特币的案例

总体而言,它的运作方式如下:在“DeFi 之夏”的初期,早期投资者对他们所投资技术的变革性本质有着强烈的信心。对于 DeFi 来说,这种信心源于它能够彻底改变当前金融体系的理念。然而,随着更多人进入市场,热情达到了顶点,购买行为越来越受到投机者的驱动,他们对快速获利的兴趣超过了对基础技术的关注。在这种狂欢的高峰之后,价格下跌,公众对 DeFi 的兴趣减弱,我们面临了一场熊市,随后进入了一个长期的平稳期。

Gartner 热度周期图表

来源:投机采用理论

可以明确地说,这个乏味的平稳阶段并不是 DeFi 的终结,而是朝着大众采纳的真正旅程的开始。在此期间,开发者们继续进行建设,对 DeFi 的坚定信仰者数量也在逐渐增加。这为下一个 Gartner 热度周期的迭代奠定了坚实的基础,这可能会带来更大规模的用户,并且规模可能会更为庞大。

 

DeFi 复兴

 

目前来看,DeFi 复兴的前景似乎非常乐观。与上一个 DeFi 之夏的催化因素相似,我们目前有:新一代更加成熟的 DeFi 协议正在开发;健康且持续增长的 DeFi 指标;机构参与者的到来;以及美联储的宽松周期正在进行中。这为 DeFi 的蓬勃发展提供了一个完美的环境。

为了更清晰地了解这一情况,让我们分析这些组成部分:

 

迈向 DeFi 2.0

 

多年来,DeFi 协议和应用程序从 2020 年最初的炒作浪潮中经历了显著的演变。许多第一代协议面临的问题和局限性已经得到解决,从而构建了一个更加成熟的生态系统。这就是我们现在所称的 DeFi 2.0 运动的出现。

一些关键的改进包括:

更好的用户体验

跨链互操作性

改进的金融架构

改进的可扩展性

增强的链上治理

改进的安全性

适当的风险管理

此外,我们已经看到多个新用例的涌现。DeFi 不再仅仅局限于早期阶段的交易和借贷。像重新质押(restaking)、流动质押(liquid staking)、原生收益(native yield)、新的稳定币解决方案以及现实世界资产 (RWA) 代币化等新趋势,使得生态系统更加生机勃勃。更令人兴奋的是,我们看到新的基础设施仍在不断开发。最近引起我注意的是基于现有借贷基础设施构建的链上信用违约掉期 (CDS) 和固定利率/期限贷款。

 

健康且不断增长的 DeFi 指标

 

自 2023 年底以来,DeFi 活动复兴,我们见证了一波新的 DeFi 协议的涌现。

首先,观察加密生态系统中的总锁仓价值 (TVL),我们发现,在经历了长时间的平稳期后,动能开始回升。从 2023 年 10 月的 410 亿美元,TVL 几乎增加了三倍,在 2024 年 6 月达到了 1180 亿美元的局部高点,然后回落至当前约 850 亿美元的水平。虽然这仍低于历史最高点 (ATH),但仍然是一个显著的上升趋势。有很强的理由认为,这可能是 TVL 长期上升趋势的第一波。

图表显示了加密领域 TVL 的演变

来源:DeFi Llama

另一个有趣的指标是去中心化交易所 (DEX) 和中心化交易所 (CEX) 之间的现货交易量,这一指标衡量了这两者之间的相对交易活动。同样,我们注意到一个积极的长期趋势,表明越来越多的交易量正在转移到链上。

图表显示了 DEX 与 CEX 之间的现货交易量

来源:The Block

最后但同样值得注意的是,DeFi 领域在更广泛的加密生态系统中所占据的关注度在最近几个月有所上升。在一个竞争激烈、每个人都在争夺注意力的市场中,DeFi 开始再次引起关注。

Kaito AI:

DeFi 的关注度持续上升。

如果特朗普获胜,很难想象哪个行业会受益更多。

 

机构参与者的到来

 

在“DeFi 之夏”期间,第一波 DeFi 参与者主要是试图掌握这一新技术的个人,而新一波 DeFi 协议开始吸引一些大型传统金融机构进入 DeFi 领域。

今年 3 月,全球最大的资产管理公司贝莱德在以太坊区块链上推出了其首个代币化基金——贝莱德 USD 机构数字流动性基金(BUIDL 基金),允许投资者直接在链上赚取美国国债收益。这是贝莱德的首个 DeFi 计划,取得了明显的成功,基金的管理资产已超过 5 亿美元。

CoinDesk:

贝莱德代币化实物资产基金 $BUIDL 自推出以来在四个月内超过了 5 亿美元的里程碑,因为代币化国库市场仍在不断扩大。

机构兴趣增长的另一个显著例子是 PayPal 的 PYUSD 稳定币,该稳定币最近达到了一个重要里程碑:在推出仅一年后,其市值就超过了 10 亿美元。

PayPal:

PayPal USD 稳定币是 PayPal 全球革新商业使命的一部分。在这个周末,我们达成了一个重要的里程碑:市值超过了 10 亿美元!这仅仅是个开始,我们对未来的持续增长充满期待。

这些例子表明,更广泛的金融行业终于开始认可基于去中心化区块链技术构建金融系统的价值主张。引用 PayPal 的首席技术官的话:“如果它能降低我的整体成本,同时又能带来好处,那为什么不去拥抱它呢?”随着越来越多的机构参与者开始尝试这种技术,我们可以认为,这将成为推动 DeFi 领域发展的强大催化剂。

 

美联储正在进行宽松周期

 

除了之前提到的几点,目前美国货币政策的走向也是 DeFi 的另一个潜在催化剂。实际上,我们刚刚跨越了经济中的一个重要转折点。这是自美联储开始后疫情时期抗击通胀以来,首次在最近的 9 月 FOMC 会议上进行 50 个基点的降息,这强烈表明新的宽松周期正在进行中。这一点通过美联储基金利率的预期走势得到了进一步证明。

Frederik Ducrozet:美联储定价与之前的宽松周期。

这一新货币宽松周期的开始为 DeFi 牛市论点提供了两个关键支持:

这一宽松周期必将增加系统内的流动性。流动性是金融市场的一个关键要素,过剩的流动性是有利的,因为这意味着有更多资金可以进入市场。因此,DeFi 及更广泛的加密市场应该会从中获益。

美联储基金利率的下降将相对提高 DeFi 收益的吸引力。简单来说,随着传统无风险利率的降低,投资者将开始寻求其他收益机会。这可能会导致市场向 DeFi 的轮动,因为 DeFi 提供了一系列在稳定币和其他更具异域风情的策略中具有吸引力的收益——这些收益相比于几年前要更加安全和可靠。

 

历史会否重演?

 

总的来说,似乎有多个因素汇聚在一起,预示着 DeFi 的复兴。

一方面,我们正在见证几个新的 DeFi 基础设施的出现,这些基础设施比几年前更加安全、可扩展和成熟。DeFi 已经证明了其韧性,并确立了自己作为加密货币中少数几个拥有成熟用例和真实应用的领域之一。

另一方面,当前的货币环境也在推动 DeFi 的复兴。这与上一个 DeFi 之夏的情况类似,而当前的 DeFi 指标则暗示我们可能正处于一个更大上升趋势的初期。

历史虽然不会完全重演,但常常会有相似的情形出现。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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