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撰文:Frank,PANews

Facebook 系公链 Sui 最近颇受关注,在社交媒体上讨论最多的 Sui 相关话题就是「SUI 代币似乎正在复刻 SOL2021 年的走势」,不少观点认为,SUI 近期的上涨与 SOL 上一轮大涨前的启动阶段十分相似,因此推断 Sui 或将成为下一个 Solana。

Sui 的主网在 2023 年 5 月上线,而 Solan 主网于 2020 年 3 月上线,两者目前的数据存在着不小的差距。但从成长潜力的角度看,则需要对比双方同期的表现。PANews 就 Sui 与 Solana 在 2021 年 7 月,即上线一年多的表现进行对比,这种方式虽然有些「刻舟求剑」,但也能有一个客观的参照和对比。

链上数据:Sui 优于 2021 年 Solana

为了对数据作出更明确的对比,我们将 Solana 的数据取自 2021 年 7 月 12 日左右。Sui 的数据则取自 9 月 24 日。

从链上数据来看,Sui 当前的数据整体要优于 Solana 在 2021 年的表现。事实上,在 2021 年的 Solana 虽然代币 SOL 迎来了巨大涨幅,但生态的数据显然还不够亮眼。尤其是链上日活这一项,Solana 在 2021 年的日活基本处于几万地址的区间,直到进入 2022 年这一数据才突破至 10 万以上。而 Sui 的这一数据在近期有了巨大变化。在今年 4 月之前,Sui 链上的日活地址也像 Solana 在 2021 年相仿,平均在几万个日活。从 4 月份经历 SPAM 的垃圾邮件「加持」后,Sui 的链上日活地址数开始激增至百万以上,即使是 8 月份的行情冷寂阶段也维持在 40 万以上,近期则再次迎来了大幅增长,日活地址再次突破百万。

Sui 日活地址数据

Solana 日活地址数据

在唱多 Sui 的论调中,多次被提到的一项指标是 Sui 的 TPS 峰值能达到 29.7 万笔,而 Solana 的最大峰值为 6.5 万笔。不过从目前的日常 TPS 来看,Sui 的 TPS 数据仍不及 Solana 在 2021 年 7 月的数据水平。

从链上整体来看,Sui 的活跃度明显好于 Solana 在 2021 年 7 月,这确实为 Sui 成为下一个 Solana 提供了论据。

社交媒体影响力:Sui 缺少一个「明星代言人」

生态的发展是一方面,在加密领域社交媒体的造势有时候似乎更能影响一个代币的价格。2021 年 Solana 迎来大幅上涨的一项重要原因离不开 FTX 创始人 SBF 的公开支持,Saber(Solana 上 2021 年增长最快的 DeFi 项目)的联合创始人 Dylan 和 Ian Macalinao 谈论他们为什么选择 Solana 时表示:「关注 SBF 有一段时间了,当时正在使用 FTX。从那里,我们看到 Solana 是一个很好的公链。」

除了 SBF 的影响之外,当时在加密领域风头正劲的投资机构 A16z 对 Solana 的投资也引发了市场对 Solana 的看好。不过这部分归于资本的看法。后续详细讲述。此外,2021 年 Solana 还获得了迈克·泰森、迈克·乔丹、梅拉尼娅·特朗普等多位名人的合作与站台。因此,在 2021 年,Solana 成为不折不扣的网红公链,在社交媒体上热炒着 Solana 将成为「以太坊杀手」的论调,这一点与如今炒作 Sui 是下一个 Solana 如出一辙。Mechanism Capital 联合创始人兼合伙人 Andrew Kang 在回复评论时表示,「我并不是认为 SUI 的市值会达到 SOL 的水平,其目前的市值只有 SOL 的 3.5%,这听起来就像.eth 社区在 SOL 表现超越之前或期间所给出的那些论点一样。」

作为对比,今天在社交媒体上支持 Sui 的 KOL 也不在少数,9 月份,K33 Research 分析师 David Zimmerman 表示,Sui 网络凭借其技术优势和即将推出的原生游戏主机,可能成为 Solana 的强劲竞争对手。

不过,Sui 似乎没有 SBF 这样的「明星代言人」,而是有大量的行业 KOL 在社交媒体上发表看多 Sui 的话题。

风口把握:Solana 仍占据 MEME 的主要市场

抓住风口也是一个项目成功的关键,2021 年的风口是 NFT 和 DeFi,Solana 在 NFT 的风口上取得了诸多关注。而在本轮的周期当中 MEME 才是最大的风口,对链上数据的表现贡献巨大,显然这个风口此前一直被 Solana 占据。不过,从近期的数据来看,Sui 上的 MEME 行情似乎终于有了进展。近日 Sui 上每日新增的代币数量终于突破 300 个,有了跨越式增长,而在 9 月 10 日之前,这一数据的数值仅为 30~50 之间。不过,这个数据水平仍和 Solana 有着较大差距(Solana 链上仍保持每天 1 万个新代币产生)。由于无法找到 2021 年 Solana 的新代币产生数据,无法与当时的 Solana 进行对比。

而从交易量来看,9 月 24 日,Sui 链上 24 小时的代币交易量为 9500 万美元,当日 Solana 为 11 亿美元。Solana 目前仍占据着 MEME 这个重要风口。而 Sui 还要面临 Base、以太坊 L2、TON 等多个对手。

资本助推:两者师出同门

归根结底,资本的助推也是代币市值增长的重要因素。近期资本对于 Sui 的助推则主要来自灰度,9 月 13 日,灰度 SUI 信托基金 Grayscale Sui Trust 管理规模突破 100 万美元。此外,9 月 17 日, Circle 联合创始人兼首席执行官 Jeremy Allaire 表示 USDC&CCTP 在 Sui Network 上推出。

回顾 2021 年的 Solana,FTX 除了提供了社交媒体上的影响之外,还在资金上给 Solana 给予大力支持。据估计,FTX 及其相关投资部门 Alameda Research 对 Solana 生态系统对各个企业和项目的投资估计超过 1 亿美元。而 a16z 在 2021 年 6 月则为 Solana 注入了 3.14 亿美元的融资。与 FTX 的强绑定使得 Solana 有大量资金得以推广和助推价格上涨。

Sui 在近期没有融资(有消息称进行了 OTC 融资,但尚未得到证实),上一笔大额融资来自 2022 年的 3 亿美元融资,有趣的是这笔融资由 FTX Ventures 领投,参投方包括 a16z Crypto、Jump Crypto、Apollo、Binance Labs、Franklin Templeton、Coinbase Ventures、Circle Ventures 、 Lightspeed Venture Partners、 Bixin Ventures、 A&T Capital。这些投资人许多也是此前 Solana 的投资方,不过,2023 年 Sui 的开发公司 Mysten Labs 支付了 9600 万美元从 FTX 手中回购了股份。

市场表现:行情走势确有相似经历

回归至目前唱多的最核心领域,代币市场。Sui 的代币在近期迎来的大幅上涨,自 8 月 5 日至 9 月 23 日,49 天内上涨了 256%,这一表现远远优于其他公链。

2021 年 7 月 Solana 行情走势图

时间回到 2021 年的 SOL,从 7 月 20 日到 8 月 18 日,29 天的时间内上涨了 264%。两者在某一阶段的集中上涨看起来确实有很多相似之处。

2024 年 8~9 月 SUI 行情走势图

目前,SUI 的流通市值约为 41 亿美元,而 SOL 在第一轮上涨后的市值则达到了 187 亿美元。不过,SUI 的供应量目前为 26.8%,后续 SUI 的代币仍每个月都会迎来解锁。SUI 目前仍有 21% 的代币未解锁。即便将这部分代币的流通市值加上,仍不及 2021 年 SOL 第一轮上涨后的 187 亿美元。

从交易的热度来看,SUI 的本轮上涨或许离不开韩国市场的热捧。韩国最大的交易所 Upbit 目前在 SUI 的交易量份额中占比约 7.21%,成为除币安、Coinbase、OKX 之外 SUI 交易额最大的交易所。

整体来看,Sui 与 2021 年的 Solana 确实有着许多相似之处。相似的社交媒体论调,相似的性能优势,相似的投资机构等等。或许,Sui 可能成为下一个市场追捧的性能公链,但仍有几个问题是所有人要思考的,其一,Sui 并未实现 Solana 在 2021 年的一枝独秀效果,目前的 L1、L2 赛道强敌环伺,性能真的还能成为杀手锏吗?其二,Sui 的数据增长,往往呈现爆发式的增长,然后又经历大幅下跌,这种大起大落的链上数据是否真的能代表生态的活跃情况?其三,生态项目中尚未出现像 Solana 在上一轮牛市中诸如 Raydium、MagicEden 等具有财富效应和破圈的生态 DAPP。第四,不可忽视的代币解锁。当然,谁都无法预测市场,以上分析并不能作为投资建议,请诸君谨慎。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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