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以太坊「压力山大」,Vitalik 和基金会如何回应质疑?

撰文:Ebunker

 

以太坊基金会公布支出情况

 

近期,以太坊基金会出售 ETH 及其资金透明度引起加密社区的广泛关注。对此,以太坊基金会于 8 月底公布了其官方支出情况。

根据图表显示,「新机构」占基金会支出的最大份额,为 36.5%。Vitalik Buterin 表示,这一类别包括向各种组织提供的资助,如 Nomic 基金会、L2BEAT、去中心化研究中心和 0xPARC 基金会,建设这些新组织的主要目标是长期加强以太坊社区。

基金会的第二大支出类别是 L1 研发,占总支出的 24.9%。该类别包括资助外部客户团队(占 62%)和内部基金会研究人员(占 38%)。内部支出包括 Geth、Cryptography Research、Devcon、Solidity、Next Billion 等团队,这些团队的职责是公开的,在其网站、github 和社交渠道上都有相关的活动信息。

另外,基金会在过去 4 年中都发布了有关外部支出或资助的活动报告。2024 年 Q1 获得基金会资助的项目包括 Xerxis、Ethereum Bogota、Motherless Africa、ETHKL 等。基金会其余支出还包括社区发展(12.7%)、零知识应用(10.4%)、内部运营(7.7%)、开发者平台(6.5%)和 L2 研发(1.4%)。

除了透露以太坊基金会的支出外,Vitalik 还透露,他在该组织的年薪约为 139,500 美元。这与其净资产并不算高,2022 年福布斯估计 Vitalik 的净资产约为 15 亿美元。

关于以太坊基金会的资金管理计划,Vitalik 提到,基金会每年将花费剩余资金的 15% ,这意味着基金会将永远存在,但随着时间推移,它在生态系统中的影响力会变小。基金会成员 Justin Drake 则预计基金会仍有约 10 年的运营资金,但这会随 ETH 价格波动。

 

Vitalik 再次抛售 ETH?

 

Vitalik 在 9 月 12 日出售价值 44.1 万美元的 ETH 后,再次受到批评,但他解释该订单是在 8 月下达的,并表示这是最后一笔卖出(用于资助生态防御项目),预计不会再有类似的交易。据悉,这笔交易是由 Cowswap twap 自动订单触发的,该订单早在 8 月 29 日就已设置(twap 策略可以通过在一定时期内将大订单分散成较小的部分来执行大订单)。

根据 LookOnChain 的数据,与 Vitalik 关联的钱包在 9 月 12 日共卖出了 190 ETH,自 8 月 30 日以来已抛售了价值 228 万美元的 ETH。对此,Vitalik 坚称自己从未从销售 ETH 中获利,因为所有收益都用于资助项目,算是润物细无声。

 

Vitalik 和以太坊基金会如何看待 DeFi?

 

长期从事 DeFi 开发的 Kain Warwick 最近指责 Vitalik 和以太坊基金会「反对 DeFi」。这位开发人员声称,基金会每年只将其预算的一小部分用于促进去中心化金融领域的发展,并将其绝大部分的年度预算浪费在其他不重要的地方。

Vitalik 对此发表回应,强调他对去中心化交易所以及对可持续项目保持长期关注,并重申了他对去中心化金融领域的承诺,但他没有兴趣投资前景不可持续的短期项目,例如流动性挖矿或依赖于发行新 token 然后将其抛售到市场上的临时项目等。

以太坊基金会团队成员 Dankrad Feist 表示,基金会对 DeFi 没有统一看法,他个人很喜欢 DeFi,但 DeFi 并不能单独解决以太坊的所有问题。金融市场本身不创造价值,但可以通过提供流动性、保险等服务为社会创造更多价值。DeFi 在以太坊上最有价值的贡献是去中心化稳定币。他希望这些稳定币能成为「纯粹的」加密货币交换媒介,但它们有严重的扩展限制,因此现在托管解决方案更受欢迎。尽管如此,他认为拥有去中心化的、无需审查的替代方案非常有价值。

 

以太坊基金会最近研究的主要方向

 

尽管其支出饱受争议,但以太坊基金会正在积极研究多个领域的技术进展。

关于零知识证明(ZK),George Kadianakis 表示正在使用 STARKs 和 SNARKs 上的研究,如递归签名聚合和实现后量子安全。Justin Drake 则提到,SNARKs 的引入使得证明成本显著降低,并强调了 zkEVM 的形式化验证工作。

对于可验证延迟函数(VDF),Antonio Sanso 表示,虽然目前尚未在以太坊中实施,团队正研究其潜在应用,但需要进一步改进和评估。

关于最大可提取价值(MEV),Barnabé Monnot 和 s0isp0ke 讨论了 ePBS、Execution Tickets 和 Inclusion Lists 等方案的研究进展,以减少 MEV 的影响并提升网络抗审查能力。

Vitalik Buterin 和 Justin Drake 认为,未来可能会使用二叉哈希树而非 Verkle 树,以适应技术升级。此外,形式验证和可验证计算被视为确保代码正确性和促进不同程序间互操作性的关键技术。

 

基金会如何看待 ETH 价值累积问题?

 

众所周知,按照路线图, rollups 在以太坊 L1 上形成多样化的生态系统,L2 上有大量 DApps,用户支付的费用极低,但这涉及到 ETH 资产缺乏价值累积的问题。关于这个问题,以太坊基金会成员认为 ETH 的价值累积对以太坊的成功至关重要。ETH 作为货币支持去中心化稳定币并为网络提供经济安全性。

基金会成员 Justin Drake 认为,以太坊必须成为互联网的可编程货币,而 ETH 的价值累积将通过总费用和货币溢价实现。重要的是总费用,而不是每笔交易的费用。即使每笔交易费用不到一美分,仍能通过每秒 1000 万笔交易产生数十亿美元的收入。

他提到的另一个重要的方面是,ETH 作为抵押货币的使用比例,如支持 DeFi。以太坊上不同的金融活动,都会给 ETH 带来价值捕获。

另外,他还认为,在 Rollup 路线图中,以太坊主网会是高价值活动的交汇点,L1 扩展是必要的。

如果设计以太坊来促进可持续经济活动,ETH 的价值累积也会随之而来。ETH 的价值增长将支持以太坊生态系统的安全和经济活动,从而推动以太坊成为全球金融平台。

 

如何应对 Layer2 的中心化问题?

 

目前,以太坊 80% 以上的交易都发生在 Layer 2 解决方案上,包括 Arbitrum、Optimism、Base 和 zkSync 等。最近,L2 网络也因其中心化而面临一些批评,上个月,Cyber Capital 的 Justin Bons 提出了担忧,认为这些网络由于其中心化而带来风险。对此,Vitalik 解释说,高度去中心化的 L2 解决方案,本质上无法在没有达成强烈共识的情况下拿走用户的资金。

在 9 月 12 日,Vitalik 表示,无论自己投资与否,他将只会公开承认在去中心化工作中达到 Stage 1 或更高阶段的 L2。Vitalik 重申了对 L2 的重视,并强调了安全的重要性,建议在证明系统得到彻底验证之前不要取消初始保护。从明年开始,他计划只公开提及(如在博客、演讲等公共场合)处于 Stage 1 或更高阶段的 L2,并为真正有趣的新项目提供「可能短暂的宽限期」。

Vitalik 概述 Stage 1+ rollup 的标准,即网络需要理事会 75% 的共识才能推翻证明系统,而且至少要有 26% 的理事会成员独立于 rollup 团队。他认为「这种要求是合理的,并且对于网络的安全是必要的,rollup 被美化为『多重签名』的时代即将结束,加密信任的时代已经到来。」据悉,几个零知识 (ZK) rollup 团队都计划在今年年底前实现这一里程碑。

 

小结

 

综上,以太坊尽管正面临着一些 FUD,但以太坊团队仍在积极面对和解决问题。作为最大的应用公链,以太坊的基本面并未被动摇,完全没必要过度悲观。

以太坊目前最大的问题其实是行业应用遭遇了瓶颈期,但 L2 的低手续费正在酝酿和促进新应用的爆发。在资本市场流动性不足的情况好转之后,加密行业的采用速率将会加快,而以太坊的未来仍然值得期待。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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