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STEPN 我動故我賺,8000 字新手必讀聖經!前一陣子 Zombit 寫了一篇關於 STEPN 的介紹文章,內容主要著重在遊戲機制與代幣經濟,屬於比較偏向理論的文章,在實際操作與遊玩策略方面沒有過多介紹。為了回應廣大社群朋友的請求,Zombit 為此再度撰寫這篇手把手教學文章,幫助大家降低進入門檻,同時也跟大家分享遊玩這款遊戲時的「眉角」,讓大家能夠快速進入狀況,體驗 Move to earn 的樂趣。

STEPN 基礎教學 

入門基本:從下載到入金 

透過 APP Store 下載 STEPN 之後,

■ 首先要允許存取地點和健康資料。

■ 再來就是註冊遊戲帳號與開通 Solana 的鏈上錢包。 

(此步驟的重點就是收好助記詞,與大多數錢包相同,就不多贅述了)

App 中會有兩個錢包可以切換,分別是 Solana 的鏈上錢包與遊戲帳戶內的錢包,入金時必須先將 SOL 打進 Solana 錢包,再將 SOL 轉進遊戲帳戶。

 

這邊需要特別注意的是,「Solana 的鏈上錢包」與「遊戲帳戶」是各自獨立的,彼此不會綁定。換句話說,登入遊戲帳號並不會自動恢復鏈上錢包,因此務必牢記你的助記詞。

※官方打算 3 月 14 以後取消遊戲帳戶,改成只需要使用 Wallet,所以請把遊戲帳戶裡面的 SOL 在 3 月 14 以前轉移至 Wallet 裡面。

流程:

1、按下 Receive 複製錢包地址,並將 SOL 充值進錢包(建議可以從 FTX or Binance) 

2、SOL 入帳後,按下 Transfer 會跳出 To Spending 與 To External,分別是提幣到遊戲帳戶或是外部錢包,選擇 To Spending 將 SOL 轉到遊戲帳戶。 

※由於鏈上錢包轉帳需要消耗 GAS,可以留下少量的 SOL 在錢包中以備不時之需。

※從錢包轉帳到遊戲帳戶會需要一點時間,稍微等待一下即可到帳。

入門基本:買鞋 

當 SOL 轉移至遊戲帳戶之後,選擇主畫面下方最右邊的按鈕,即可看到交易市場,這時候就可以使用你的 SOL 到交易市場買鞋啦!

 

入門基本:開始走、跑、賺 

當你買到第一雙鞋後先別急著出門,因為你還需要先等待 6 個小時的能量恢復期才能夠開始。能量恢復後,只要在主畫面選擇好該趟所要使用的鞋子,並按下 START 就可以開始了。

開始行進後,系統會以 GPS 定位與手機的計步器等數據記錄你行進的距離與速度,切記不要超出或低於自己鞋子的最佳速度,不然會影響到賺 GST 的效率。當然,最好不要使用作弊的手段進行,如果因此被官方抓到遭受懲罰的話實在得不償失。

獲取 GST 示意圖

大約每隔 5 分鐘會消耗 1 點能量,而 GST 獎勵則會每隔一段時計算(數量會根據你行走的速度與運動鞋素質而定)。

入門基本:培養與維修

 

賺到第一筆 GST 後,首先要做兩件事:

1、升級 

等級越高升級等待時間就越久,早一點升高等級能幫助你賺越多幣。建議升級時首先點高「效率」與「彈性」兩個屬性。(注意,升級時無法執行維修、加點屬性、出售等操作)

2、維修 

若運動鞋耐久度低於 50%,走路/跑步效率會大打折扣,因此建議養成跑/走完就維修運動鞋的好習慣,否則如果你不小心先按升級,無法維修運動鞋的話就尷尬了。

入門基本:剩餘 GST

花費了維修與升級兩個基本開銷之後,剩餘的 GST 主要分為三種用途:

1、存著應付日後所需的花費:如升級、開神秘寶箱、開寶石插槽、寶石升級等等。 

2、出售回本:轉移至 Solana 鏈上錢包即可使用 Trade 功能將 GST 兌換為 SOL 或 USDC,注意需要手續費。 

3、鑄造鞋盒:玩家可使用兩雙 5 等鞋+GST 鑄造鞋盒,出售自用兩相宜,還有機會生出雙胞胎。(鑄造過的運動鞋會跌價)

入門基本:寶石

 

上圖是各等級的寶石示意圖,可以看到等級越高的寶石,會以鞋子基礎素質而有百分比的成長,所以鞋子基礎素質越好,搭配寶石的效果也越好。

而目前寶石獲取的方式只有兩種:

■ 寶箱開啟 

■ 市場購買 

當運動鞋升到 5、10、15、20 級時會解鎖插槽,玩家可以支付 GST 開通插槽,並安插相對應顏色的寶石,插槽本身也有質量的區分,插槽質量越高,寶石的額外加成就越高。

寶石本身是幫助運動鞋額外提升屬性的裝備,每雙運動鞋的插槽顏色都不同,可裝備的寶石也因此有所不同。

寶石本身是可以升級的,寶石等級越高屬性加成就越高。三顆相同等級的寶石可以合成更高一級的寶石(2~3 級的寶石合成需要消耗 GST,4~9 級的寶石合成需要消耗 GST+GMT),但需要特別注意的是,1~5 級的寶石合成時有可能會失敗並損失寶石,臉黑的建議還是直接去買別人合好的比較穩一點。

 

這邊可以特別注意的是,與一般遊戲不同,這邊反而是等級越高的寶石成功合成升級的機率越高,官方是說希望寶石是設計在遊戲中期所使用的,所以會特別壓低初期寶石成功升級的機率。

STEPN 遊玩策略 

遊戲的主要玩法,可以依照每個人的喜好以及風險承受度而做變化,目前可以玩的方向以及未來的方向有:

1、勞力士(穩健型) 

單純買鞋運動,獲取「 GST」 或是「寶箱」來賺取收益

2、炒鞋高手(眼光要好型)

關注市場有沒有便宜的好鞋,買賣賺取價差。

3、造鞋工廠(野心型) 

製造鞋盒,賣鞋盒賺取收益

4、鞋子包租公(慣老闆型) 

(預計 8 月份開放功能)

如何成為合格的「勞力」士 

勞力士的收益來源,目前主要來自 GST 以及寶箱的收益,那必須得來看什麼樣的因素會影響 GST 獲得的多寡以及寶箱稀有度。

而細部探討 GST 收益以及寶箱的影響,也必須考慮很多面向:

收入面 

1、不同鞋型的基礎效益 

2、效率值的能力點數 

3、寶箱 

成本面 

1、維修費用 

2、GST 的每日獲取上限 

3、總能量上限 

其他變因 

1、走路速度以及 GPS 的穩定度 

不同鞋型的基礎效益 – GST 收益效率(先天影響) 

而不同的鞋型也有不同的 GST 基礎收益表現,例如:Runner 基礎收益是每消耗一能量可以獲得 6 GST,但特別注意這邊指的是基礎收益,實際上的收益影響也會受到 Efficiency 效率值的能力點數影響。

效率值 Efficiency 的能力點數 – GST 收益效率(後天影響)

Efficiency 是最直接影響鞋子獲取 GST 的能力點數,鞋子的 Efficiency 能力點數越高,每消耗一個能量能獲取 GST 就會越高,但是一昧的升級 Efficiency 也有極限值,以下是之前 STEPN 社群實測的數據圖。

 

寶箱 – 寶石收益 

基本上,鞋子的 Luck 幸運值越高且消耗的能量越多,寶箱掉落的機率與稀有度也就越高。

可以簡單用「Luck 幸運值X單次行走消耗的能量」的數值越高,寶箱的掉落機率以及稀有度就會越高!

一個帳號最多可同時擁有四個寶箱,滿了的話可以選擇付 GST 直接開箱子,但依照當前的情況來看,花 GST 開箱子大概率都會賠錢。

目前實測的結果,等級高的寶箱開出來的獎品並沒有顯著的比較好,寶箱的收益可以視為額外的收入,所以 Luck 的優先級並不會來的比 Efficiency 以及 Resilience 還要高。

維修費用 – 彈性值 Resilience 的能力點數 

因為鞋子只要經過走路/跑步就會有耗損的產生,修鞋子需要 GST 作為成本,越高級的鞋子成本越高,而 Resilience 的作用就是來降低耐久度的下降情形,Resilience 越高,鞋子耗損的情形就越慢。

但因為彈性 Resilience 超過 35 以後再點上去的 CP 值會越來越低,而等級越高修鞋的 GST 成本幾乎是等值上升,所以玩家們必須考量到是否繼續將鞋子升等上去。

 

此圖表由社群網友 inkrainbow|Discord 所繪製

GST 的每日獲取上限 – GST 產能影響 

就像工廠的產能上限一樣,越高級的設備每天能產出的產品就越多,GST 也有每日的獲取上限,必須透過鞋子的等級來提高每天能夠獲取的 GST 上限(稀有度不影響),值得注意的是,GST 上限只會受到最高等級的鞋子所影響。

舉例來說:你有一雙 5 等的鞋子、兩雙 1 等的鞋子,你每日的 GST 上限會是 30 。

總能量上限 – GST 產能影響 

如果在沒有能量的情況下,做任何走路/跑步都不會有任何的收益,即使你的 GST 上限再高、效率再好也一樣。

一樣以工廠來舉例的話,能量就好比你的工人,工人不夠,你的設備再好也沒有用,而能量的上限則會依照你的鞋子數量以及稀有度來提昇。

舉例來說:2 個稀有運動鞋 +1 個普通運動鞋 =8 個總能量(4 個基本能量 +4 個加乘能量)

走路速度以及 GPS 的穩定度 – 遊戲以外的變因 

即使你走的再穩定,但是你當下的 GPS 不穩定,也會有可能會有走路速度判斷失準的情形,例如:明明我慢慢走,結果 GPS 一直判斷在每秒 10km 以上。

而 GPS 的穩定度則會受到設備、天氣及地理限制,建議在上方無遮蔽物的地方行走,絕對不建議在室內中行走,絕對不行!

若是 Android 手機也可以考慮下載「GPS status & Toolbox」這款 APP 優化你的 GPS 定位。

勞力士結論 

鞋型的選擇 

■ 沒有太多額外的運動時間,可以利用零碎的走路時間,建議選擇 Walker or Jogger 。

這邊會依照個人走路的速度因人而異,大部分的走速選擇 Walker 即可,走速偏快的可以選擇 Jogger 。 

■ 有運動習慣以及運動時間的話,可以選擇 Runner (但是真的很累…),基礎效率值較高,目前價格也比較便宜,至於 Trainer 的話,確實是一雙鞋抵三雙鞋沒錯,但目前成本較高,回本的速度會比較慢。 

鞋子的挑選 

鞋子的挑選上,可以對照此表,依照你想購買的稀有度,把鞋子初始的能力點數加總來進行挑選。

 

此圖表由社群網友 @Q8i|Discord 所繪製

PR 值這邊的用意,是用來分辨該雙鞋子的品質優劣情形,不過新手在挑選上可以先看 Efficiency 及 Resilience 較高的就好。

■ 灰鞋 Efficiency 及 Resilience 都高於 7 以上的較佳。 

■ 綠鞋 Efficiency 及 Resilience 都高於 13 以上的較佳。 

鞋子稀有度的挑選 

這個必須看每個人成本考量、風險接受度,以及對於這遊戲的想像:

■ 如果是要玩得比較長期同時也是比較有資金的玩家,會建議直接購買綠色稀有度的鞋子,因為在能力點上面,玩到後面會發現, Efficiency 以及 Resilience 點完之後,會沒辦法分配點數在 Luck 上面,以及能量上面也會有影響。 

■ 而因為綠鞋成本真的比較高,輕量級的玩家可以先嘗試從灰色鞋子開始買起即可。 

鞋子能力點數的選擇 

■ 綠鞋,建議前期可以在 Efficiency 以及 Resilience 上面每升一等以 5:1 情況下去分配,直到 Efficiency 點到 70 – 80 ,Resilience 點到 30 – 40,之後剩餘的點數可以分配一些在 Luck 上面,或是之後的 Comfort 上。 

■ 灰鞋,建議前期可以在 Efficiency 以及 Resilience 上面每升一等以 3:1 情況下去分配,一樣將直到 Efficiency 點到 70 – 80 ,Resilience 點到 30 – 40,但就比較不會有多餘的點數可以分配在 Luck 以及 Comfort 上面。

而目前 Comfort 功能目前還沒開放,所以沒辦法評估。

鞋子數量的選擇 

鞋子數量的選擇會依照能夠有多少的「運動時間」以及「成本」的考量來評估,

■ 輕量級的玩家可以嘗試購買 1 到 2 雙灰鞋,然後之後將 2 雙灰鞋配對生出第 3 雙灰鞋,來湊到總共 3 雙鞋,這樣一來有基礎 4 能量可以使用,輕量級的玩家不建議再多買幾雙,再上去就必須購買到 9 雙鞋才會有能量的加成,成本就會拉到非常高。

而主力只需要生一雙鞋子的等級即可,其他的鞋子買最便宜的就好,盡可能的壓低一切的成本下,追求 GST 上限、能量上限最大化來快速回本。 

■ 有資金的玩家可以嘗試購買 1 雙綠鞋 + 8 雙灰鞋,這樣搭配下能量可以到 10 ,以綠鞋的素質來講升到 15 級左右, Efficiency 以及 Resilience 大約可以點到 70 – 80 以及 30 – 40 ,這也是 CP 值最高的區間。

這樣的情形每天走滿 10 能量,GST 的上限通常也都能夠領滿,基本上就可以開始把 GST 變現來回收成本。 

要買鞋盒還是直接買鞋子

你要先確認自己運氣好不好⋯⋯

關於鞋盒你必須知道:

■ 隨機的鞋型(會依照鞋盒父母的類型決定機率)

■ 隨機的基礎素質 灰鞋盒有機會開到綠鞋子 

■ 綠鞋盒有機會開到灰鞋子還有藍鞋子

 

鞋盒父母影響開啟鞋型機率表

運氣不好的朋友,請有自知之明,像是筆者就開綠鞋盒開到了 6 雙灰色鞋… 當下真的把手機摔爛的心都有了⋯⋯ 

如何成為合格的炒鞋高手

筆者並非炒鞋高手,沒有辦法提供結論給各位,這邊只能將有可能影響鞋子價格的因素,列出來提供讀者們參考:

1、稀有度

2、鞋型 

3、基礎素質 – 綜合能力點數 

4、基礎素質 – 插槽屬性及稀有度 

5、等級 

6、Mint 次數 (生小孩的次數) 

7、是否為創世鞋

8、外型 

最後別忘了,總共 6% 的交易手續費。

稀有度 

稀有度除了外觀顏色上的差異,實際對於遊戲的影響有:

1、初始能力點數 

2、能量上限

3、升級的點數 

4、寶石插槽稀有度的差異 

5、小孩的稀有度 

鞋型 

鞋型會依照多數使用者的使用習慣,以及遊戲機制的設定而有影響,大部分的玩家目前都偏向 Walker 或是 Jogger 這種可以比較簡單的運動模式入門,所以也導致目前 Walker 跟 Jogger 的鞋都比較貴。

Trainer 不用說,最佳速率範圍廣、GST 獲取效率好,獲得的機率又低。

這也是為什麼現在 Runner 普遍來講都是最便宜的情況。

但很難說該情況會一直持續下去,如果之後有些特定的模式只能用 Runner ,那就有可能進一步拉升 Runner 的價格,或是官方在往後的版本,調高 Runner 的收益,也會對鞋價有影響。

基礎素質

在同樣稀有度、鞋型、等級、Mint 次數的情況下,就看天生的基礎素質好不好了,但目前在影響鞋價上沒有那麼顯著。

不過因為寶石的加成主要會是用基礎素質去計算,在遊戲的中後期,或許基礎素質以及寶石的搭配上,就會顯得格外重要,或許未來基礎素質的重要性是有機會提高的。

等級 

等級的提升需要 GST 以及時間成本,把一雙鞋子從 0 等升到 30 等,大概需要 20 多天的時間,但目前對於鞋價的影響一樣沒有那麼顯著,或許大家有的是時間?

但若往後遊戲開放 GMT 的獲取,那高等級的鞋子在優勢上才會比較明顯,說不定有機會影響鞋價。

Mint 次數(生小孩的次數)

每雙鞋都是只有上限 7 次的 Mint 次數,加上 Mint 鞋盒的成本,會隨著 Mint 的次數有顯著的提升,目前影響鞋價上是非常顯著的,可以看到目前賣最便宜的基本上都是生過 2 次到 3 次小孩的鞋子。

是否為創世鞋 

STEPN 總共有 1 萬雙創世鞋,與一般鞋子的分別除了編號上,沒有其他不同的地方,但官方在多次的直播活動當中,都有提到將來會給予創世鞋特殊的賦能,也就是說只有這 1 萬雙創世鞋會有特殊的功能。

所以現在普遍來講,創世鞋的價格都是 2 – 3 倍以上,接下來就要看什麼時候會宣布創世鞋的特殊功能了。

 

創世鞋的編號會是在 1 萬以內的數字。

外型 

若以大多數的 NFT 來說,外型會是很重要的影響 NFT 價格的因素,但目前來講外型在 STEPN 裡面不會影響鞋子的價格。

不過官方也有提到,未來會與更多品牌及設計師聯名出新的鞋款,那時候可能外型就有機會影響到鞋子的價格。

如何成為合格的造鞋工廠

造鞋工廠的收益主要來自於鞋盒或是鞋子的販售,不過一樣也會有成本的問題,但更複雜的會牽涉到「市場的動向」、「工廠的折舊」,比較適合對於市場以及數字敏銳度更高的玩家。

收入面

1、高價工廠 or 平價工廠 

2、販售鞋盒 or 販售鞋子 

3、工廠鞋型的選擇 

成本面

1、時間成本 

2、GST 成本

3、鞋子折舊 

4、交易成本 

高價工廠 or 平價工廠 

今天要選擇製造灰鞋還是綠鞋,這件事必須在一開始建立工廠就必須考量的,但其實這沒有一定的答案,必須得考量你的成本,以及最重要的因素是在你成立工廠當下的「市場價格」,到底是綠鞋的價格好,還是灰鞋的價格好來做決定。

販售鞋盒 or 販售鞋子 

大家在開始生產鞋盒會遇到這個問題,我要直接賣鞋盒還是我要開啟鞋盒後來賣鞋子,這遊戲有個很特別的設定,開啟鞋盒所得到的鞋子有機會上升稀有度,或是下降稀有度,所以這時候我們就要計算,鞋盒市場上的地板價格、開啟鞋盒的期望值,哪一個的價格比較高來輔助你判斷決定,但期望值是期望值,運氣又是另一回事。

 

筆者參考 3 月 4 日 市場價格所製成的圖

工廠鞋型的選擇 

此時鞋子的流動性是最為重要的,快速的賣出鞋子就表示能夠快速的回收成本進行下一次的生產,也因為精明的玩家在選購鞋盒時,都會觀察鞋盒父母的鞋型來做購買,所以必須依照市場的需求,關注哪一類的鞋型是目前市場上流動性最好的。

時間成本

幾個值得注意的地方

■ 鞋子必須升到 5 等才能生鞋盒 

■ 「獲得」鞋子後的 48 小時才能生鞋盒 

■ 一個帳號同時只能對 1 雙鞋子升等 

■ 生完鞋子後必須再等待 48 小時才能生鞋盒 

GST 成本 

因為不論是鞋盒或是鞋子的販售,都是以 SOL 來作為計價標準,但鞋子的生產成本卻為 GST ,所以必須得時時關注 GST 的價格變化以及 SOL 的價格變化,來作為現在是否適合生產的判斷依據。

鞋子的折舊 

目前鞋子第一次與第二次的生產成本都是相同的,但第三次以後,每次的生產都會再持續的增加成本,因此鞋子折舊的影響是非常大的,必須時時關注生產後的鞋子價格變化。

交易成本 

最後千萬不要忘記任何在市場上的交易都要收取 6% 的手續費,不要小看這 6%。

造鞋工廠結論 

綜合上述的因素考量,成為一個合格的造鞋工廠,最重要的還是對於市場的關注度,沒有標準答案,筆者這邊分享一下,自己是如何判斷收益的。

 

筆者參考 3 月 4 日 市場價格所製成的圖

這兩張圖的所考慮的變因有:

■ 鞋子的稀有度

■ 生產次數對應的成本 

■ 生產次數對應的折舊 

■ 生出鞋盒的機率 

■ 不同稀有度鞋盒的地板價

■ GST 市場價格 

■ SOL 市場價格

■ 交易手續費 

如何成為合格的鞋子包租公 

該功能暫未開放,待後續補充。

綜合來說 STEPN 的確是個很有趣的遊戲,讓筆者從本來都不怎麼運動的肥宅,開始每天有點動機開始出門運動走走,甚至現在公司的同事們都會每天固定約走,凝聚大家的感情,說實話除了賺錢以外,還賺到了健康+感情,期望是能夠持續用心發展的好遊戲!

而以上綜合各社群網友的數據,及自身遊玩近三週的心得,因為 STEPN 還是處於很早期的階段,或許很多數據有機會因為官方之後的調整而有變動。

本文经Stepn玩咖进行修改,可阅读原文了解更多。

(本文仅供学习参考,不作任何投资意见!)


当创作者遇上 Crypto:开启「创作者经济」的新范式

撰文:Crypto Rabbit Holes

编辑:南风

Crypto 世界似乎充满了炒作和投机。人们在互联网上出售 NFT 图片赚到改变人生的大笔钱,这很好(也完全疯狂),但这一切的意义是什么呢?加密货币有什么有形价值?

支持 Crypto 的一个响亮的说法是,它对于各种类型的创作者以及他们的粉丝来说都是很棒的。如果你探究这个论点,你将会听到“创作者经济” (creator economy) 和“热情经济” (passion economy) 这样的术语。如果你关注探讨该领域的人,你无疑将会注意到Li Jin

Li Jin 对于这个世界的憧憬是这样的:

在这个世界里,人们可以做自己喜欢的事情,过上更充实、更有意义的生活。

她被广泛认为是思考和写作如何成为互联网创作者的人之一。我陷入了一个深深的兔子洞,阅读了她的很多采访和写作。有一件事让我印象深刻:Crypto 可以帮助我们建立一个世界,在这个世界里,我们都可以从我们在互联网上的贡献中获得收入和所有权

为了理解 Crypto 对创作者及其粉丝的价值,我们需要回顾创作者在历史上所面临的挑战和机遇。我将从 Li Jin 的智慧中汲取大量的知识来阐述创作者经济的故事以及它是如何发展起来的。

*本文中的想法并非我的功劳,整篇文章基本上是对 Li Jin 思想的再现。我试图将它们以一种合乎逻辑且易于理解的叙述方式组合在一起,以理解创作者经济以及 Crypto 在其中扮演的角色。如果这些想法与你产生共鸣,我强烈建议你去听听 Li Jin 的采访或阅读她的作品。

无论如何,在我们探究她的想法之前,让我们先来了解一下Li Jin。

Li Jin 是谁?

Li Jin 来自第一代移民家庭。她出生在中国北京,6岁时移居美国。在成长过程中,她面临着创造力和经济上养活自己的实际需要之间的反复斗争。她喜欢历史小说和维多利亚时代的小说,但她的母亲告诉她,她阅读小说是在浪费时间。她喜欢写小说和诗歌,或者做工艺品,但不知道如何将这些兴趣转化为金钱。

这就是 Li Jin ??,图源:https://li-jin.co/about/

17 岁时,她不得不在艺术学校追求自己对绘画的热爱和进入传统大学之间做出选择。她说:“哈佛大学,以及经济保障的承诺,是我父母和我的梦想。我去了,接下来的事大家都知道了。”

从哈佛大学毕业后,她曾从事企业战略和产品管理工作,之后于 2016 年加入风险投资公司a16z担任消费者投资者。自加入 a16z 以来,Li Jin 一直投资于朝着她的世界愿景发展的个人和公司。离开 a16z 后,她创办了Atelier Ventures,这是她自己的早期风投基金,目前已与Variant Fund合并,Li Jin 是后者的联合创始人和普通合伙人。Variant Fund 是一个加密基金,投资于一个“每个人都成为他们使用的产品和服务的所有者的世界”。

通过写作和投资,Li Jin 正在建立一个世界。相应地,她自己也成为了一名创作者。她教过一门在线课程,写过时事通讯,主持过播客,制作过 TikTok 视频,还出售过自己的 NFTs (与她儿时最好的朋友合作)。

上图为 Li Jin 的首个 NFT 图片。注:这只是一个截图,原图是个动画。其描述中写道:“当每个人都有机会向上流动、实现经济保障、学习和成长时,社会和平台就会繁荣。美妙之处在于,无论是在现实世界还是在数字世界,这条路的建设都取决于我们。”

基于这些信息,我们继续探索。

什么是「创作者经济」?

首先,我们需要分解一下「创作者经济」(creator economy)的含义:

创作者(creator) 是一个宽泛的术语,因此我们将其范围限制在任何将自己的内容上传到网上的人。更具体地说,我们还可以根据一些变量 (比如他们使用的平台、创作的内容,以及他们所在的垂直行业等) 来定义创作者的子类别。例如,健身教练在 Youtube 上分享教学视频,或者数字艺术家在 Instagram 上上传他们的艺术图片。

创作者经济中的经济(economy) 是关于个人如何从他们的创作内容中盈利。

Li Jin 将创作者经济的演变描述为4 个不同阶段。以下是各个阶段的简短描述:

创作者经济 1.0:由于互联网的诞生,个人可以成为创作者。

创作者经济 2.0:创作者利用自己在平台上的影响力,通过广告和品牌赞助实现盈利。我们将探讨这种基于广告的商业模式出现的问题。

创作者经济 3.0:创作者成为独立的企业,并直接从他们的粉丝那里获得盈利。这是本文中最重要的部分,我们将探讨:热情经济 (Passion Economy)、如何构建一个创作者中产阶级、100个真正的粉丝以及加密货币扮演的角色。

创作者经济 4.0:创作者和他们的粉丝共同创造和积累财富。这是我们对未来创作者者经济的一瞥。

需要注意的是,创作者经济发展的每个阶段都是前一个阶段的补充。每个阶段都给创作者提供了新的选择——新的收入来源、新的经营方式以及与粉丝联系的新方式。创作者可以灵活地混合和匹配这些选择以满足他们的需求。

创作者经济 1.0:创作者的崛起

Li Jin:“创作人经济1.0,是创作者经济的开端。我认为自从互联网存在以来,创作者经济就一直存在,所以最初人们在网上上传内容。他们在自己建立的独立网站或博客上这样做。然后,随着社交网络的出现,人们也将其用于内容创作。在那些日子里,我认为只要发布内容,每个人都是内容创作者,但就内容创作的「经济」部分而言,这还处于初级阶段。”

创作经济始于互联网的诞生。它使任何人都可以在网上上传自己的内容,并成为一名创作者。这始于个人网站,并迅速转变为社交媒体和用户生成内容的平台,如 MySpace、Flickr、Facebook、Reddit 和许多其他网站。正如 Li Jin 所说,其中的「经济」部分(即创作者从自己创作的内容中盈利)缺失了,因为当时还很难在网上收款。

这在一定程度上是因为当时支付功能并没有直接嵌入到互联网浏览器中。网景 (Netscape,最早的互联网浏览器之一) 和 a16z 的联合创始人马克•安德森(Marc Andreessen)将此描述为“互联网的原罪” (original sin of the internet)。

马克认为,这种支付功能的缺失将我们带到了今天的互联网,即线上商业模式主要是基于广告。但正因为如此,我们不得不考虑隐私数据收集以及依赖广告收入的平台与用户需求之间的激励失衡等问题。

创作者经济 2.0:注意力的货币化

Li Jin:“创作者经济 2.0 是围绕着那些在所有这些渠道上建立声誉和影响力的人而发展起来的经济。渐渐地,有些人通过在互联网上发布内容来积累受众。他们有点像数字原生名流。这些有影响力的群体随后开始获得盈利通常是通过广告或品牌赞助的形式。所以他们通过吸引用户的眼球 (注意力) 和他们从所有观众中获得的影响力来赚钱,这是一场真正能够能够从影响力和规模中盈利的游戏。”

Facebook、Instagram 和 Youtube 等平台的崛起,让创作者们能够通过广告和品牌赞助实现规模化盈利。这些平台聚集了大量的在线内容,并将互联网的混乱转化为易于使用的应用程序。这对创作者和他们的粉丝来说是件好事。创作者可以更容易地创作内容,建立庞大的用户群,并将用户的注意力货币化与此同时,粉丝可以很容易地发现并消费他们最喜欢的创作者的内容,而不需要花钱

尽管有这些好处,但也出现了一些问题

为了尽可能地盈利,创作者需要建立尽可能最大的用户群。这鼓励了病毒式传播和吸引眼球的内容 (而不是利基内容) 的创作。(编者注:利基内容 (niche content)是指创作出能够与特定受众产生强烈共鸣的内容,从而推动强有力的结果。利基内容是与消费者、客户或读者建立更好联系的方式。)

Li Jin:Web2 互联网最大的影响可能是由于没有可行的商业模式而无法诞生的创作者和从未被创造出来的创作

建立一个庞大的用户群需要获得尽可能多的注意力 (attentation)。考虑到注意力是有限的,而且平台的算法反馈偏向那些已经获得了注意力的创作者,其结果是只有少数创作者能爬到顶端并谋生。与此同时,其他被 Li Jin 称为“长尾创作者”的创作者们却只能勉强度日。

Li Jin:在 web2 热情经济平台上,只有非常一小部分创作者实际上能够获得全职的生活工资,其他每个人都在拼凑一些副业收入来补充他们的日常工作。例如,在音乐流媒体平台Spotify上,排名前 43,000 的艺术家 (大约占该平台的1.4%)获得了 90% 的版税,他们平均每个艺人每季度的收入为22,395 美元。而剩下的 300 万名创作者,也就是剩余 98.6% 的艺术家,每个艺术家每季度的收入仅为 36 美元

Web2 平台和它们的创作者之间存在着权利的不平衡。虽然创作者的成功会给平台带来价值,但他们是平台决策的被动接受者。这些平台有能力做出决定,这些决定可能会对创作者的生计产生重大影响——例如,改变创作者的收入方式和多少,甚至选择将他们完全从平台上移除出去。这是有问题的,因为创作者建立了对平台的依赖,从而分发他们的内容和获取他们的观众。更糟糕的是,创作者经常被锁定在特定的平台上,因为他们的数据 (包括受众的详细信息) 都被锁定在单个平台的孤立数据库中。

Li Jin:当前所有中心化的创作者平台都存在着赋予创作者权利和剥夺创作者权利之间的紧张关系。最终,当创作者在 web2 平台上创作时,他们是在租用的土地上搭建他们的业务。

创作者经济 3.0:个性和热情的货币化

Li Jin:在创作者经济 3.0 这个阶段中,创作者不仅仅是出售其他人的业务和品牌的渠道,而且是将自己视为品牌和企业,并试图以不同的方式从自己的角色中盈利。他们通过使用许多不同的工具和平台来实现这一目标,这些工具和平台在过去几年里蓬勃发展,而这一切都是基于直接通过他们的超级粉丝来盈利。这就是我们现在所处的阶段。在创作者经济3.0阶段,创作者作为他们自己的独立企业。在这个第三阶段,我认为NFT是帮助创作者直接通过粉丝盈利的另一个工具。

创作者经济 3.0 的潜在主题是,创作者越来越轻松和有能力直接从粉丝那里获得报酬

这一阶段是由两大变化引发的:

像 Skillshare 和 Substack 等新的数字平台的崛起创造了新的、更容易获得的收入形式;以及

像 Webflow 和 Stir 这样的工具简化了创作和运营线上业务的过程,降低了进入的门槛

总之,这些工具和商业模式开启了更多个人将自己的独特技能、知识和热情进行货币化 (盈利)的可能性——这就是 Li Jin 对“热情经济”的愿景。

更具体地说,这意味着现有的创作者不需要仅仅依靠传统 Web2 平台来获得内容分发和基于广告的收入。例如,Ali Abdaal 是一名讲授生产力等主题的 YouTube 主播。在下方这段视频中,他详细分析了他在 2021 年的收入:YouTube 带来的广告收入约39 万美元,他在 Skillshare 上发布的在线课程收入约71.6 万美元

Ali Abdaal 分享其在 2021 年通过 Skillshare 平台的月收入明细。截图来源:https://www.youtube.com/watch?v=Toz7XEsSH_o

另一个令人兴奋的影响是,像 Li Jin 这样的人,以前看不到将自己的热情和利基兴趣货币化的途径,现在他们可以这样做了这对于消费者来说也是一件好事,因为这让消费者更容易发现符合自己偏好的内容和创作者。一个很好的例子是David Perell,他开设在线课程,挖掘了教人们如何在线写作和建立读者的利基市场。

上图:David Perell 开设了自己的在线课程,名为“Write of Passage”。截图来源:https://writeofpassage.school/

然而,正如我们所知,盈利能力和谋生能力是有区别的。在创作者经济 2.0 阶段,大多数创作者都在“凑合着赚点外快”。在创作者经济中存在不平等问题是不可避免的,因为创作者利用他们的独特性来建立忠实的粉丝基础,并且创作者是不容易被取代的。然而,如果成功只集中在最高层,热情经济就不会大规模存在。

在其撰写的《创作经济中的中产阶级》(Building the Middle Class of the Creator Economy)一文中,Li Jin 认为,就像在现实世界中一样,我们需要一个健康的创作者中产阶级;中产阶级指的是“那些不是家喻户晓的人,但有一个坚实的用户基数,他们为创作者获得体面的收入提供了基础。”

Li Jin:当财富不集中在最富有的 1% 人群时,国家的可持续性和平台的防御性会更好。在现实世界中,一个健康的中产阶级对于促进社会信任、提供稳定的产品和服务需求以及推动创新至关重要。

一种可能的方法是,如果创作者能够找到“100 个真正的粉丝”(100 True Fans);这是 Li Jin 改编自Kevin Kelley最初的“1000个真正的粉丝”(1000 True Fans)理念:

Kevin Kelley:要成为一个成功的创作者,你不需要数百万美元。你不需要数百万美元或数百万消费者、数百万客户或数百万粉丝。作为一名手艺人、摄影师、音乐家、设计师、作家、动画师、应用程序开发者、企业家或发明家,你只需要数千个的真正粉丝就可以谋生。真正的粉丝被定义为会购买你创作的任何东西的粉丝。1000 这个数字并不是绝对的。它的意义在于其大致的数量级——比一百万少了三个数量级。(来源:1000 True Fans)

Kevin 表示,创作者不需要庞大的规模和 (用户) 覆盖面,只要他们能够直接从购买他们作品的1000 名真正粉丝身上赚钱就行了。1000 这个数字是基于 1000 名真正的粉丝每人每年支付给创作者 100 美元的假设,这样创作者就可以获得 10 万美元的年收入。

数字并不重要,所以不要纠结于它。重点是,即使创作者拥有相对较小的利基用户群,他们也可以维持生计。这使得形成中产阶级创作者更容易实现。

Li Jin 进一步阐述了这一观点,并表示创作者可能需要更少的粉丝——100人,而不是 1000 人:

Li Jin:我认为创作者只需要积累100 个真正的粉丝(而不是 1000 个),每人每年向他们支付 1000 美元。如今,创作者可以有效地从更少的粉丝身上赚到更多的钱。现在,100 个真正粉丝和 1000 个真正粉丝并不是相互排斥的,每个粉丝每年支付 1000 美元的收益基准也不是一个精确的规定。相反,这种想法为热情经济的未来提供了一个框架:创作者可以细分他们的受众,并提供不同价位的定制产品和服务。(来源:1000 True Fans? Try 100)

这一理论的基础是,创作者可以向 Li Jin 所说的“超级粉丝”(super fans)提供额外的价值。这方面的例子包括:优质内容,社区访问,甚至是独家访问创作者的时间或专业知识。通过这样做,创作者可以说服他们的超级粉丝花更多的钱。在 Li Jin 的假设场景中,100 个粉丝每人每年支付给创作者 1000 美元,而不是 100 美元。

上图:Li Jin 的粉丝金字塔展示了创作者的 1000 名真正粉丝和 100 名真正粉丝之间的区别。

再说一遍,数字并不重要。这里的关键在于,创作者可以通过少量的忠实粉丝,以及较高的付费意愿来维持生计。然而,这并不是一件容易的事情——创作者需要为粉丝提供更多的价值,以证明更高的价格是合理的。虽然这听起来太好了,让人难以置信,但这已经发生了:

Li Jin:Teachable (在线课程平台) 上的一名创作者为艺术家们提供艺术销售建议,该创作者去年仅通过 76 名学生就赚了 11 万美元,平均每门课赚 1437 美元。另一位教授物理疗法的创作者仅通过 61 名学生就赚了 141,000 美元,每门课程的平均价格为2314美元。(来源:1000 True Fans? Try 100)

总之,新的数字平台和工具开启了创作者经济 3.0,让许多创作者有机会通过他们的热情和个性赚钱谋生。我们将这称为创作者经济 3.0 的第一部分

第二部分是,加密货币最终进入了这场游戏中,开启了超级创作者经济的可能性。借助 Crypto (加密货币),创作者可以获得新的赚钱机会、更多的权力和自由。

Crypto 的核心好处之一是通过 Tokens(代币)引入数字稀缺性。如果没有 Crypto,数字内容不存在数字稀缺性的概念,从而导致任何东西都可以被复制,这意味着创作者销售数字产品的能力有限。他们已经找到了接近稀缺性的方法,比如通过销售付费内容 (如电子书或相册)。然而,底层内容依旧很容易被复制和免费重新发布。

NFT(非同质化代币)允许我们在网上代表数字资产,这样我们就可以在互联网上拥有对数字资产的所有权。通过 NFT,我们可以验证所有权(谁拥有某个数字资产?)和真实性(他拥有的是真品吗?)。这是很强大的,因为:

NFT 为更多的人开启了将自己的创作货币化的可能性,比如数字艺术 Monica Rizzolli 通过出售自己的 NFT 生成艺术收藏品系列“Fragments of an Infinite Field”获得了数百万美元的收入。

上图:Fragments of an Infinite Field #814

创作者可以很容易地验证谁拥有他们的资产,这使得他们能够向这些所有者传递更深层的价值。其中的可能性是无穷无尽的。Gary Vaynerchuk 创建了 VeeCon,这是一个为期多日的面对面会议,只有拥有他创作的 VeeFriends 收藏中的 NFT 的人才能参加该会议。

上图:VeeCon 被描述为“第一次为 Web3 社区举办的需持有 NFT 凭证入场的会议,让大家聚在一起,建立持久的友谊,分享想法,一起学习。”

通过 NFT 引入数字稀缺性对“创作者-粉丝关系”产生了有趣的影响。由于 NFT 可以在市场上自由交易,粉丝们在经济上与创作者结盟,并可以从创作者的成功中获利。Jesse Walden 将之称为“赞助+”(patronage+),即粉丝们支持创作者不仅是出于利他的愿望,也是出于自身的经济利益。这样带来了很多好处:

会有更多的人愿意支持创作者,包括一个新的粉丝群体,即寻求利润的投机者

粉丝 (包括投机者) 被激励去帮助创作者成功,例如通过分享创作者的作品,因为创作者的成功就是他们的利润;

粉丝可以公开展示他们对创作者的不同热爱程度,而创作者可以捕捉到粉丝的付费意愿。例如,XCOPY 是最受欢迎的加密艺术家之一,其以数百万美元的价格出售自己的 NFTs 艺术品,但粉丝也可以以数千美元的价格购买他的艺术品的版本 (有固定的供应,例如 750 个相同的作品);

创作者可以利用 Li Jin 所说的“狂热粉丝”(Cult Fans),即那些愿意花看似不合理的金额的粉丝。比起 100 个真正的粉丝,创作者可能只需要少数“狂热粉丝”就能维持生计。

上图:这是 Li Jin 的粉丝金字塔的升级版,包括了投机者(最底层) 和狂热粉丝(最顶层) 这两个新粉丝群体。

Crypto 的另一个好处是能够公平地将价值分配给创作它的人。关于这一点有几个角度:

尽管内容创作通常是一个协作的过程,但追踪和奖励协作者并不容易。Crypto 解决这一问题的方法之一是通过收入的自动分配(automated revenue splits),允许创作者将需要分配给贡献者的收益提前编写入程序中。比如,Packy McCormick 撰写关于商业战略和趋势的时事通讯,他把自己的其中一篇文章作为一个 NFT 进行出售。通过使用Mirror 平台,他将该 NFT 的出售编入程序,将收入分配给其他 15 个他在该文章中进行了引用的人,如下图所示:

Packy McCormick 的 NFT 售价为 2.19 ETH (5742.79美元),并与其他 15 名参与者共享。

Li Jin指出了发达国家的一个趋势,即与劳动相比,人们从他们的资本(能够带来回报的东西) 中赚取更多的钱。这加剧了收入不平等,因为拥有资本的人会比工作的人越来越更富有。

Li Jin:如果一个世界里,人们所拥有的东西 (资本)对他们财富的贡献要大于他们实际付出的精力和努力,这对我们的社会来说是非常糟糕的预兆,让我们走上了一条更加极端的收入不平等的道路,且经过几代人而加剧。我希望看到的是,我们把它们 (即劳动和资本) 变成一个整体,让贡献劳动的人可以通过工作获得资本,这样,这种关系就变得难以区分了。(来源:How To Own The Internet | Bankless)

在创作者经济中,我们可以将创作者视为贡献劳动,为平台创造价值,并在经济上奖励这些平台的所有者。如果创作者也能成为平台的所有者呢?所有权将为创作者实现经济稳定提供另一条途径。但问题在于,正如 Li Jin 所说,平台所有权被限制在“一组享有特权的个人——无论是基于地理位置、网络、专业知识、渠道,还是出于监管原因。”

幸运的是,Crypto 打破了这些界限,使代表价值和所有权的 Tokens (代币) 的分发变得容易。借助 Crypto,创作者可以获得他们使用的产品和服务的所有权,只需通过参与进来即可。例如,NFT 市场 SuperRare 向其市场上的艺术家和收藏家分发了其治理代币$RARE。

上图:有个人从 SuperRare 空投中获得了价值超过 10 万美元的 $RARE 代币。

Jesse Walden 阐述了加密货币在开放所有权方面的价值:

Jesse Walden:在 Web3 中的机遇是搭建平台和网络,这些平台和网络由用户建立、运营和实际拥有……现在我们有可能像传递信息那样的速度和规模来传递所有权的价值。我们从硅谷的历史中知道,所有权是吸引人才为公司贡献力量的强大动力,但不可能把这种所有权分发给世界上的每个人……而加密货币可以实现这一点,因为你实际上可以发送 Tokens,这些 Tokens 对于任何有互联网连接的人来说都是有价值的,无论他们在哪里。(来源:What Is The Creator Economy? | Bankless)

到目前为止,我们一直专注于创作者经济 3.0中的盈利选择,但赚钱只是作为一名创作者的一个方面。

Li Jin:这不仅仅是关于金钱:这是关于代理权和自主权,以及有机会参与直接影响你生活的决策。这是关于打破平台作为生态系统中的中心化控制点的单边权力。(来源:Legitimacy Lost)

创作者经济 2.0阶段,创作者几乎无法在不损害自身生计的情况下来转移自己内容和受众的自由(因为创作者往往被迫锁定在特定的平台上),也几乎没有反对平台决定的权力。

然而,随着创作者经济 3.0阶段允许开放数据的新数字平台的出现,这种力量的不平衡轻微地向有利于创作者的方向转变,例如 Substack 允许作者导出并将他们的订阅者列表带到任何地方。Crypoto 强化了这一点,因为数据是公开的,存储在公共数据库中。这给了创作者们对于如何使用数据拥有了完全的灵活性,并意味着创作者不被锁定在特定的平台上。

而通过让创作者成为他们使用的平台的所有者,这将带来更大的权力转移。幸运的是,正如我们在上文所讨论的,Crypto 使这一切变得容易。有了平台的所有权,创作者就被赋予塑造平台决策和控制自己体验的权力。

创作者经济 4.0:创作者经济的未来

Li Jin:最终,创作者经济的下一个阶段将是打破谁是创作者与谁是受众之间的界限。创作者经济进入了一个受众与创作者共同创作的世界,他们都是社区的一部分,推动价值回到他们的集体产出中。在这个世界中,每个人都会获得与他们贡献的价值成比例的奖励。我称之为创作者经济向社区经济的演变。这是创作者经济的增压版。(来源:How To Own The Internet | Bankless)

Li Jin 将之称为创作者经济为 4.0,即社区经济。在这里,创作者将与他们的粉丝共同创作,并共同创造财富。这是通过加密 Tokens 来调整作者和粉丝的激励机制而实现的。

这一阶段与创作者经济 3.0 的主要区别在于,粉丝可以因为自己对创作者的成功所做的贡献而获得收入和所有权。其中的理由是,我们不想在创作者与粉丝之间重现传统平台和创作者之间的这种权利的不平衡

其中一个例子就是Shibuya,这是一个“允许用户参与、资助、投票表决结果并成为长篇内容的所有者的Web3 视频平台”。其中的理念是,粉丝们可以购买一种称为“Producer Passes” (制作人通行证) 的 NFT,并使用这些 NFT 通行证对动画剧集的情节和角色的决定进行投票。通过这样做,粉丝可以获得一个 $WRAB 代币,代表了对一个 NFT 系列的成比例的所有权。

当创作者遇上 Crypto:开启「创作者经济」的新范式

撰文:Crypto Rabbit Holes编辑:南风Cry...

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