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作者:Moc

虚拟大迁徙

凡是看出来风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。

下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。

————爱德华·卡斯特罗诺瓦《向虚拟世界的大迁徙》

当我戴上Steam Index进入《Half-Life: Alyx》,看到眼前高耸入云的铁塔,同时耳边响起飞行器的声音的时候,虚拟与现实的边界在那一瞬间被击穿。从来没有一刻,像现在一样深刻地感受到“向虚拟世界的大迁徙”在历史的长河中的脉动冲击着我感官。

Half-Life: Alyx

庄周梦蝶

“昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?周与胡蝶,则必有分矣。此之谓物化。”

究竟是庄周在梦中变成了蝴蝶,还是蝴蝶在梦中变成了庄周。

无独有偶,西方的希拉里·普特南提出过“缸中之脑”假象:如果将一个大脑泡在一个充满了某种营养液的缸里,并通过强大的计算机与其交互各种感官信息,那么这个大脑就会认为自己是生活在一个真实的世界里。设想一下:我们是否只是“意识”般存在于“缸”中?

缸中之脑

庄子跟希拉里·普特南分别是东西方的唯心主义哲学家代表。唯心主义认为我们无法离开感觉认识任何事物,任何事物呈现于我们的意识之前,已先行是我们感觉中的事物。

如假似真

20世纪之后的人们,普遍接受的是唯物主义的哲学观点,但技术的进步迫使我们重新回来思考意识的重要性。 世界有我的世界,你的世界,他的世界,物理客观世界。脱离了“我”的世界,对“我”没有任何意义,因为人永远无法先于我的世界来思考这个世界。从这个角度来说,"意识是第一性"的。

20世纪之后我们面临的现实是:VR/AR技术,体感服,脑机接口技术在高速的迭代,在接管我们的五感之后,虚拟与现实的边界变得模糊。虚拟的世界通过接管我的世界,替代了物理客观世界。

虚拟可以成为现实。

假假真真

当技术走到那一步的时候,你真的可以意识到你是虚拟之中吗?

谈到元宇宙,大家都会用“头号玩家”举例,但是笔者更喜欢用“楚门的世界”,作为元宇宙的表达。“头号玩家”里面,主角是清楚的知道自己从现实进入了一个很真实的虚拟世界。

而更真实的虚拟是,你从来都没有质疑过它的真实性。楚门从婴儿时期就被安置在一个设定好的环境里面,直到成年之后因为Sylvia,才开始怀疑这个世界的不真实。这还是在一种高成本,容易出现纰漏的“元宇宙”,他都被欺瞒了这么多年。那么假想,如果你是楚门,从小脑子就接入脑机接口,在虚拟的环境中长大,这个时候,虚拟的世界,对于你来说不就是真实的世界么。

楚门的世界

而元宇宙的价值,NFT的价值,虚拟商品的价值,这些所有的价值的探讨,当虚拟的世界,成为了楚门的真实的世界,他们跟各种实物有什么区别吗?

在此时讨论NFT头像的价值,就跟讨论一件好看的衣服的价值一样,在某种程度上显得毫无意义。女孩子会为了好看的包包付费几十万,男孩子会为了Dream Car付费百万,而Crypto man眼中的NFT头像亦如是。

总归到底,价值无非是人类行为与人类互动所产生的尺,所有的尺子最后衡量的都是时间,而当虚拟越来越占据我们的时间与生活,虚拟的一分钟与现实的一分钟并没有贵贱之分。

Z世代的人在比我们浓度更高的数据中成长,他们比我们更能够接受虚拟商品的付费。 70-90后主要的游戏付费方式是为了数值付费,以传奇作为典型,我们愿意为了更好的提高数值以提高游戏中的体验而付费。在80后的主要游戏年代,审美趣味并不成为一个消费主流。90后与00后的游戏生涯中,会出现英雄联盟这样通过销售英雄和皮肤获利的大型游戏。这背后的是一个世代的消费习惯的变化。

元宇宙离我们很远,元宇宙离我们也很近。这些低纬虚拟付费就是它提前伸出来的触角。

元宇宙

元宇宙与信息维度

我三岁的儿子,最近喜欢玩做饭的过家家游戏,用锅铲炒着我买给他的乐高积木。

当我一边写着元宇宙的文章的时候,我突然意识到,过家家就是最原始低配版本的元宇宙。

追求更丰富的生命体验一直是人类的底层需求之一。

而元宇宙是一系列通过低成本五感链接方案,提供更高密度的生命体验的技术的总和。而元宇宙也意味着更丰富的信息维度。

当前所有的区块链领域内的元宇宙,都不能称之为元宇宙,因为他们都没有提供更高维度的五感信息传递。当前的所有区块链元宇宙,例如SAND、MANA都只是区块链游戏,但未来有可能会成为元宇宙。

每一个信息维度的提升,都会带来巨大的产业变革。

最早,我们是文字的一维元宇宙,我们通过哈利波特,指环王等文字,再经过大脑的虚构架构魔幻元宇宙。

然后是二维视觉元宇宙,这些元宇宙通过强大的视觉工业直接经过视觉进入我们大脑,造成颅内高潮。

再之后是伪三维,阿凡达打开了这扇门,复仇者联盟把它拉到了最高潮,全球票房25.42亿美金。

而VR/AR等技术带来的是真三维,这带来了更多的产业变革期待。

复仇者联盟

在生活中,我也感受到这种维度提升带来的影响。我最近在玩仁王2,在找攻略。突然发现, 随着视频媒介的成长,我在游戏门户网站上看到的很多攻略都是视频攻略了。二维的信息在我熟悉的生活的角落又一次战胜了一维的文字信息。

随着技术发展带来的成本降低,多维信息的胜利是一种必然,元宇宙是一种必然。

元宇宙与区块链的关系

元宇宙是一系列通过低成本五感链接方案,提供更高密度的生命体验的技术的总和。元宇宙的底层是五感链接方案与虚拟世界演算能力。

区块链是通过冗余的计算资源,按照一定的共识机制组成的可信计算体,其核心本质是通过高成本提供机器信任

这两者在技术上并没有硬性关联。所有讲元宇宙一定需要区块链作为底层技术的,都是圈内人的自嗨。

如果我们清楚区块链的高成本特性,那我们就必须承认元宇宙的早期是不可能会采用区块链技术的,这在成本上限制了它的大规模商用。

当我们在讨论元宇宙的时候,我们在讨论什么元宇宙?职场元宇宙,魔法元宇宙,武学元宇宙,未来科技元宇宙。人类有太多的想象,这些想象有些在底层上是完全冲突,魔法元宇宙的存在就是在挑战未来科技元宇宙的物理定律。

我们不从广度,而从深度来讨论元宇宙的时候,一个你愿意投入生命超过50%置身其中的虚拟世界,你会愿意呼吸在一个空气都被大型实体(可能是政府,可能是企业)控制的虚拟空间中吗?

再恶劣的政权都无法禁锢人们对空气与水的自由,然而元宇宙中的终极控制权却可以极其简易的通过精神上的消灭,在物理上直接消灭你。 一个真·元宇宙,让人类愿意全身心投入的元宇宙,一定在控制权上是去中心化的,如空气与水般客观无情绪无利益诉求。 但技术上,我们依然有很长的路要走。

混淆现在与未来,是一种流氓与不负责任。

去中心化邪教

Web3是2021年Crypto市场讨论的一个重要主题。 去中心化是我们的圣杯,但是去中心化的人们往往堕入了去中心化邪教,而忽略了不管是去中心化,还是中心化,他们最终都是要向市场跟用户负责的。

一个很讽刺的事实是,在2020年带领去中心化胜利的Defi,它的精神内核是中心化的。

Defi的两大支柱DEX与Lend都采用了中心化的Pool来提高流动性。

传统的模型是N-N的订单撮合模型,这样的模型会遇到流动性枯竭负循环。买(借)单变少,会导致卖(贷)单也变少,再继而导致买(借)单变少。N-N可以更精准的匹配需求,但是消耗更多交易者的匹配精力。

而AMM模型通过N-1-N的模型,把买(借)单,与卖(贷)单,都归集到“1”,这最大的好处是,交易者获得了巨大的交易确定性,与精力节省。尽管无法匹配更精准的交易对手,但是从大数原则来看,他也获得了市场上平均的结果,Not Bad。

AMM Lending Model

这种模型在解决Crypto市场的长尾问题上产生了巨大的生命力,这是Defi崛起的一个很重要的因素。

当然Defi的崛起不仅仅是这点,还有其他因素,在此不表。

可以看到的是,AMM的设计的核心是归集与中心化的。而流动性是需要被聚集在有马太价值的中心的。Defi用中心化打败了中心化,这大概是去中心化邪教最大的讽刺。

中心化一定是魔鬼吗?在Web3中他们不可以是成立的两极吗?或者在两极之外还有更多居中的选择。

成本!成本!成本!

我们以前在工厂做的时候,工厂的无尘车间是有空气洁净度要求的。我们以前的客户是手机产业供应链中的一部分,基本上千级就可以。

而半导体工厂的空气洁净度则要求到十万级,百万级。对于工业上的从业人员来说,这完全就是一个成本跟必要性的考量。

EOS在2018年Dapp最火爆的时候,上面跑的90%上是博彩,EOS的速度跟交易量远远超过ETH,EOS节点的数据膨胀得非常快,而问题就来了,我们有必要在EOS网络上存那么多Dice骰子的结果数据吗?

2021年投资主轴上,有一个很重要的是高速新公链,这里面有很大一部分是EVM兼容的,其中BSC 21个节点,Polygon 100个节点,Fantom 44个节点,与ETH的30万节点比,他们可太去中心化了,但是这些用户并不在乎。甚至在2021年BSC与HECO上大规模的黑客事件中,社区还有声音,希望币安与火币进行中心化的监管。

我们完全可以换个角度来理解BSC,它就是一个公开展示了交易数据的小币安。

不管我们怎么理解,需求与用户是事实。 即使在2022年1月外部资本市场与Crypto市场因为加息而整体低迷的时候,Pancakeswap依然是去中心化交易所中的No2。

3AC的su zhu在2021年与Hasu的对话里面反省过“类似于我这样的比特币和以太坊早期玩家,非常可能犯的一个错误,就是成为极端主义者。” 以太坊现在的情况和17年的比特币很像,新用户不一定必须要选择他们,即使他们确实是最好的公链。对于公链来说,新用户的获取至关重要,以太坊现在并不能做到这一点。 当我们去餐厅吃饭的时候,如果我们不放心他们的食品安全,我们是希望他们的厨子是DAO竞选出来的,还是选择透明厨房方案。

Web3一直在强调隐私优势,但我们其实没有我们想象的那么需要隐私,或者是不同人需要的隐私程度完全不一样。 每年中国的春节,塞车都是一个常见的话题(Covid-19疫情期间例外),而当高速公路上塞车的时候,我们经常会看到一些男生或小孩在路边尿尿,但是比较少看到女生这样做,他们的隐私不一样重要。 当我家的小区接入了人脸系统之后,我就很少带磁卡了。其实它也支持磁卡进入,但是我已经懒得带磁卡了。 在很多情况下,中心化的应用已经可以处理得很好了,去中心化并没我们Crypto的人想的那么重要。

成本!成本!成本!

区块链游戏

所有的区块链元宇宙都是自嗨,当前阶段的所有区块链元宇宙都仅仅是区块链游戏而已。

然后我们把它拉下神坛并不是为了抨击它,而是为了更好的认识与面对它。

真正热爱生活的人是见识了社会的阴暗面,依然热爱生命的人。

而在讨论区块链游戏之前,我想先从代币经济出发。

从媒介的胜利到子集父集

抖音的胜利历史是一部媒介变迁史。

在视频内容的传播上,媒介一直在随着科技进步。

最早我们使用电视传播视频内容。在电视年代,视频的制作是一个高成本的工业内容,它需要专业的工业团队的支持,视频内容需要经过通过昂贵的录制设备与专业的采编团队,再通过有线电视网络传递到每一位家庭。

然后随着网络技术的发展,宽带网络带宽的提升支持了互联网的成长,优酷土豆的视频媒体时代来临,视频软件的编辑也支撑了一些创作者的内容展出,那时候我经常在土豆网看叫兽易小星等创作者的视频(现在已经是万和天宜的老板跟导演了)。

在这个过程中,80 90后这代人的关注力逐渐从电视移开。

蠢爸爸易小星,土豆网早期视频创作者,现万合天宜创始人之一

2010年,随着智能手机的发展迭代,4G网络的铺设,我们突然发现,视频的创作门槛变得极低,只需要一步手机,下载一个App,就可以实现,任何人都可以成为创作者。抖音跟快手成为了新的时代之子。

快手/Bilibili网红 手工耿

在这个故事里面,三个时代的主角都是为了满足人类的视频内容需求而存在的。而最后的赢家,是提供了最低门槛,与最大包容性的方案。

从电视,到优酷土豆,再到抖音快手,每一次的技术迭代,都带来门槛的降低,都带来新的父集,当代的父集成为下一代的子集。

子集是一个数学概念:如果集合A的任意一个元素都是集合B的元素,那么集合A称为集合B的子集。 符号语言:若∀a∈A,均有a∈B,则A⊆B。

在抖音的热度排行榜里面,我们会看到人民日报,央视新闻这种传统媒介内容,还会看到刘德华,陈赫这样的明星,更会看到疯狂小杨哥,疯产姐妹这种传统的媒介里面不会看到的网红。手工耿,张同学这些草根拿着一个手机就开会在网红的道路上急速出发。

抖音排行榜

天才是不可能工业化生产的,天才与天赋是上帝的骰子,概率论的公平。而一个无门槛的创作平台最大的意义就是把这个世界上所有的种子都囊括在里面。 抖音快手这样的平台是可以兼容包含之前的载体里面的内容的。

所以Uniswap会胜利,Opensea会胜利,代币会胜利,Web3会胜利,这种胜利在于更加包容的心态,而不是你死我活。

Uniswap创作了无门槛的DeFi市场,囊括了所有代币流动性,好的坏的,每一个土狗都是SHIBA。

Opensea创造了无门槛的艺术与社交价值市场,IreneDAO与印尼小哥DAO越扯淡,Opensea越成功。

代币经济-价值父集

代币是什么?代币是目前最好的价值衡量尺度。

货币是国家发行的交易的事物的衡量尺度。

股票是证券交易所发行的公司的股份的衡量尺度。

积分是公司发行的用户行为的衡量尺度。

代币是以上子集的父集,代币支持任何人或实体发行对任何事物的衡量尺度。

在这套体系里面,中国可以发行数字人民币,美国 可以发行数字美元,泰达可以发行无监管部分抵押的USDT,Circle可以发行法律监管框架下的USDC。

不考虑各主体的利益冲突的情况下。

货币的特性是切割,电子货币可以更方便的切割流转,而数字货币的特性更方便的切割流转,无时间限制。

中钞集团,世界上最大的印钞造币企业,从2015年开始,就遇到产能过剩的问题。移动支付的崛起,电子货币对纸币的替代,历史的洪流无情的选择了更新的轮子。

数字货币是新的范式转移,仅讨论技术上,它目前已经成为了新的父集。

并且有意思的是,数字货币的特性导致新的问题:货币的证券化,证券的货币化。

BTC/LTC等货币最早是作为货币设计的,但是因为没有市场需求的供需调整方案,它们在起初就被设定了固定总量,而造成市场的需求会导致币价的波动,在市场演化的过程中渐渐失去了货币属性。而更多是资产与证券的属性。2017年是ICO流行的一年,2017年的时候有非常多的项目方接受BTC与ETH作为融资货币,而2020年DeFi牛市之后,区块链一级市场也非常火热,但是普遍采用稳定币作为融资货币。

目前的区块链货币都是有证券属性的,虽然普遍定义为应用代币。在传统市场证券并不能直接作为支付工具,但是由于数字证券的无限切割特性与24H在线,使得它具备了货币的属性。

这是技术的胜利!这是父集的胜利!

代币的价值--时间魔术手

荷兰东印度公司是世界第一家股份制公司,以集资形式建立的。此后,这种组织形式的企业广泛流行于资本主义世界各国。

人活着就是在对抗熵增定律,生命以负熵为生。——薛定谔

秩序的建立是需要消耗能量,而股份制最奇妙的是通过信用,从未来借调能量到当前来使用,建立秩序,秩序再产能能量,这是一场跨越时空的Crypto常见的正循环驱动,这是无中生友的魔术手。 而代币,是更好的魔术手。

2014 年,滴滴和快的展开了堪称互联网史上最疯狂的补贴战争,此后的一段时间里,滴滴总共烧掉了 1500 亿,才算暂时坐稳出行帝国的江山。

除了这个最典型的案例,在团购、外卖、共享单车上,互联网的补贴大战从来没有停止过。

而所有的这些补贴都是独角兽企业先通过资本市场融资获得,最后垄断市场之后,由用户买单的。

售卖股份(资本谈判,时间成本+折扣成本)--优惠券--用户

代币--用户

在补贴大战上,代币作为一个成本与时间效率更优的工具,在Crypto行业首先全面爆发了。 2020年Defi的关键词挖矿,凭借着代币的这个优势全面成为市场主流。 当然挖矿并不是一个新鲜玩意,早在2018年Fcoin带领的交易挖矿就在市场引起了一阵风潮,但是相对来说,流动性挖矿的意义更深远。

以之前NFT Marketplace比较火的Lookshare为例,可以看到Looksshare用Opensea 5%的用户实现了Opensea 250%的交易量,从Collection看,刷量交易占了99%。

Looksrare vs Opensea 20210116

这里必须说明,这个判定是带一定的主观性的,判断一句是Lookshare交易量前5的NFT系列没有版税,而这5个系列在Opensea的24H Vol都排不上前50。Looksare第六的NFT系列是Bored Ape Yacht Club,它需要版税2.5%,Lookshare 24H Vol 350ETH,同期在Opensea 24H Vol 1537ETH。

Looks Collection 20220116

交易挖矿通过短期的交易量挖矿刺激,获得了非常好看的数据面,但是数据面的好看并不能直接吸引跟留存用户。

而流动性挖矿,可以直接提高流动性,降低AMM DEX的滑点,减少AMM Lend的贷款利率,是可以直接吸引跟留存用户的。

我们并不认为交易挖矿是长期有益的代币经济的设计。许多项目方在设计的时候没有思考清楚,代币的魔术手的代价是债务,如果不能通过代币激励建立网络效应,滚动的债务会成为一个黑洞反噬项目方。有兴趣的可以自己去搜搜上述例子的最新数据。这是不吐不快的题外话。

回归正题我们之所以花了很大的篇幅讲了代币,是想阐述我们的观点,我们认为良好的代币设计可以帮助区块链游戏项目进行快速低成本的冷启动。而这也是目前游戏一个主要的问题,流量与渠道成本。

典型的渠道如苹果appstore和google play,会拿走国内收入的30%。

开放式经济体

区块链项目成为了事实性全球经济体。

区块链项目普遍都发行代币,代币代表了发币权,如果法律允许的话,没有大型实体会拒绝扩大自己的能力边界。历史上荷兰东印度公司是拥有自己的货币与军队的。 但是在监管环境下,传统Web2的实体被限制进行这样的行为。 美国FaceBook(现更名为Meta)的Libra项目被美国国会正式叫停。 而中国的监管环境下,腾讯、阿里巴巴尽管内部有区块链研究部门,但是它们根本不会有胆子在公开渠道进行尝试或者发声。

中国不承认数字货币的货币地位,定义其为商品。美国在2020年7月联邦法院的一例判例中将比特币视为Money,但是并未有官方定义BTC的货币地位。

世界上绝大多数的国家不承认数字货币的货币地位,更不会允许数字货币在其法律辖区内进行支付。

如果一种生物它看起来像鸭子,走起来像鸭子,叫起来像鸭子,那它就是鸭子。

如果以货币总量看,BTC国目前是全球排行前15的国家。

全球法币市值排行2021

BTC市值占比40%,Crypto国更大。

Coinbase最后披露的注册用户5600万。2020年7月,火币披露用户1500万。2020年7月Okex(现Okx)披露用户2000万。Crypto.com报告数据,截至2021年6月,全球加密货币用户数已达到2.21亿。保守估计全球Crypto市场1亿用户。 按照人口排序,Crypto国目前是全球排行前14的国家。

世界人口2021

而原生的Crypto创业公司就在这种事实上的宽网络腹地,法律界定装聋作哑,监管困难的情况下成长了。它们可以肆无忌惮的在Crypto这个国家行使发币权。

此处我想代表中美两大政府问一下Uniswap、Aave与Opensea,你们交税了吗?

Crypto的赚钱的用户,你们交税了吗?Crypto的VC,你们交税了吗?

在新的范式下,区块链游戏项目方有机会依托庞大的无障碍用户群,成为事实上的全球自由流通新经济体,并且拥有无上的原国家主体所禁止的造币权。

尽管目前Crypto游戏都面临用户数量受限的问题,目前最大的区块链游戏Axie,算上打金用户,活跃2.7万,这跟全球的游戏用户相差巨大。 Crypto市场目前主要还是投机与投资用户主导,并且由于区块链的去中心化账号体系的使用门槛,区块链游戏的用户群是受到限制的。 但是我们这两个主要的限制因素都会随着时间而改善,关于这点从2017到2022的时间已经做了证明。

全球互联网企业的税务问题至今依然是各国的监管难题。而独立于各国之外的数字货币支付体系的监管,我们认为是一个巨大的难题,在各国达成广泛合作之前,我们认为这中间有巨大的行业机会。

随之而来的挑战是,这种发币的权利使得每个区块链游戏都成为了一个真正的经济体,即使不想做Ponzi的Gamefi设计的项目方,也不得投入时间进行游戏的经济设计,但是并没有多少项目方有经济设计能力。爱德华·卡斯特罗诺瓦的《虚拟经济学》中探讨了非常多游戏的“水龙头”与“污水槽”机制。Eve就是其中好的虚拟经济设计的典型。

推特用户Aiko整理的Eve Online经济生态

没有良好经济设计的区块链游戏,无法存活到下一个周期。

自由市场--市场的自我进化

典型的区块链是支持NFT的自由流动跟代币的自由流通的。这跟目前主流的游戏道具与游戏币都必须在游戏运营商的控制内部流通,是截然相反的两种思路。

就好像自由贸易体,与计划经济体的区别。 计划经济体的好处是控制方,可以通过“垄断”提高利润率,获得较高的利润。 而开放经济体开放与提供较低的税率,刺激整体经济繁荣,来获得更多的利润总量。 这听起来像香港这种贸易港的感觉。

对开放式经济体来说,好处是藉由开放,在上升周期可以高效地吸附外部流动性,自循环增强经济体。 坏处是在下降周期,无法阻止流动性的逃逸。

这是一个典型的第二梯队的Defi项目的逃逸过程,在过去的1年中,我们见到了非常多这样的TVL逃逸曲线的项目,而在同期的龙头项目依然维持了稳健的吸引力。

BSC龙头项目Pancakeswap TVL曲线

某BSC 二线Defi项目TVL曲线

别以为朝鲜的封闭式管理就是管理层是傻子行为,不然南韩的“脱北”者会人满为患。

Crypto市场是一个信息透明,资金流动透明的市场,他的进化速度非常快。

当我读大学的时候,那还是十几年前,我们去购买衣服,经常会需要跟商家砍价。砍价对于我这种的宅男来说,是一件非常痛苦的时间,对于一个不熟悉服饰市场,处于信息劣势的人来说,要付出很大的撮合成本。而现在我们早已经习惯了明码标价的定价方式。

市场在进化,用户会用脚投票。信息透明没有柠檬市场的土壤。

没有用户会愿意被喂屎吃,以区块链游戏为首的自由市场,会对传统的游戏的封闭管理方式造成巨大的冲击。而在这中间,每一个区块链游戏都会面临负周期的流动性困境,这是市场化必须要面临的挑战。

高粘性与付费意愿

心理学家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩做了大量的研究,他们认为人类存在三个玩游戏的本能动机:

自主权:玩家在游戏世界中感到自己是自有的,而且个人的决定举足轻重。

竞争力:玩家认为自己能在游戏世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整个过程。

关联性:玩家感到自己与一个具有社会特点的世界发生这联系,这个世界关注他的行为,并且为他的行为提供佐证。

由于区块链行业的虚拟物品高度资产化的特性,加上区块链游戏授予更高的资产控制权,玩家在以上三个方向的感受是得到提升的。而这种提升反向增加了玩家对游戏的参与感,提高了玩家的付费意愿。

从资本角度来说,目前是普遍社区认同的数字货币熊市,Gamefi也过了炒作期了,所以当前的区块链游戏Axie的数据值得观察。

Axie 内部交易市场数据24H 20220223

Dappradar: Axie用户数据 20220223

这意味着人均78万美金的日交易额。

当前交易市场的费率4.25%,这意味着仅仅这些用户,在内部的交易市场可以给Axie创造9.18*30=275.4万美金的营收。

当然对比传统游戏市场来说,这个总金额并不是很大,但是在人均价值ARPU上区块链游戏表现出来不错的潜力。

可组合性

自由市场下的区块链游戏,普遍进行了游戏资产的NFT化。

NFT全称为Non-Fungible Token,指非同质化代币,是用于表示数字资产的唯一加密货币令牌。NFT主要功能是提供所有权证明,主要在非标品。

坊间经常提到的NFT的稀缺性,是一种错误或不精确表达。某个NFT可以有在这个NFT系列里面的稀缺性,这个是NFT的发行方可以设计的。 但是NFT作为一个记录工具,它只能“记录”这种稀缺性或非稀缺性。

而NFT作为所有权证明的记录工具,已经非常好用了,并且具备广泛共识,在这种前提下,不同的企业无需重复造轮子,陷入复杂的谈判与规则制定中。

而资产的NFT化使得区块链游戏的可组合性得到了拓展。

可组合性不止是Gamefi的特别,也是整个Web3的特点。

Defi里面有大量可组合性的应用案例。Curve就是其中一个典型。

Curve Pool 20220223

非常多的算法稳定币基于Crv建立流动性,而这些流动性的建立,不需要过多商业上的沟通,两者之间的合作没有任何门槛,没有任何摩擦。

DefiLlama: Ethereum TVL 20220223

这加速了整个Curve流动性帝国的建立,天不生Curve,算稳万古如长夜。

Ethereum TVL排行第三的CVX仅仅是做了veCRV投票权(锁定)的流动性释放,就获得了它目前TVL第三的市场地位。

可组合性是对无门槛价值的再次诠释。冰、水与汽是一种物质的三种形态,无阻力的汽态可以与其他物质迅速交融。

在区块链游戏领域,我们也看到有意思的尝试。

如曾经风靡一时的Cryptokitties的KittyVerse中,有非常多的衍生项目,包括Kotowars,可以直接使用你的kitty进行游戏。

KotoWars GameplayPlay with your cryptokitties to earn even more cryptokitties!Fight for 55 kitties at PvP Ranked Arena bi-weekly: https://kotowars.com/arena/Fight for 10 kitt...youtu.be

不同作品的角色汇聚,是游戏领域一个很有趣的产品设计。Switch 2021年销量排行榜第十是“任天堂全明星大乱斗”。

任天堂全明星大乱斗

日本的知名游戏公司光荣,也做过类似的操作,把“三国无双”与“战国无双”的人物混糅,做了“无双大蛇”。

无双大蛇

不仅仅是游戏,在影视领域,也存在致敬,友情出演这种可组合性的表现。但是这存在板块问题,“任天堂全明星大乱斗”与“无双大蛇”都是因为同一家公司出品,所以可以对旗下的产品尽情操刀。否则就会面临版权的问题。

头号玩家中,斯皮尔伯格将致敬发挥到了极致,从电影到游戏、动漫、音乐等,将20世纪80年代的流行文化做了一次全面致敬。这其中出现的角色或者元素大部分是华纳电影出品过的电影/买过的版权,斯皮尔伯格自己的电影或者朋友的电影,以及华纳兄弟游戏公司自己/签约合作版权。而头号玩家中小说原著中的奥特曼被替换成了华纳自家的钢铁巨人,就是因为版权问题。

头号玩家致敬银翼杀手海报

区块链游戏里面的资产的普遍NFT化,版权Open API化,使得游戏领域这种可组合性具备大规模低成本合作的可能性。当前的区块链游戏还在很早期的阶段,我们期待后续的区块链游戏可以展现出。

UCG的经济繁荣

天才跟天赋是不可以量产的。 Roblox的开放式引擎提供了较低的创作门槛给创作者。 而2020 年,Roblox 上的 345,000 名开发人员的总收入超过 2.5 亿美元,这些经济激励就像水流一样,不停的浇灌这些种子,让它们越长越大。 用爱发电没办法形成产业。

经济的激励正向激励了内容产出,繁荣了整个生态。 而在代币经济的体系下,钱的流通更快了,甚至许多平台提供了创作者代币奖励,把创作者更好的捆绑在平台的未来上。

当然绝大部分的区块链游戏因为编辑性的问题,不会产生UCG的繁荣。好的UCG依托于好的编辑器,例如魔兽争霸3上面丰富的RPG地图(DOTA脱胎于此),与Rebox目前的繁荣生态。

游戏性与心流

我们看到非常多的区块链游戏在设计的时候还是使用数值作为一个重要的付费体系,而在设计的过程中由于代币的特性,又经常性往Ponzi的方向走。这种Ponzi的设计对区块链游戏充斥着巨大的破坏。任何一款游戏最重要的是它的心流体验,我们所耗费的生命,可以在其中获得丰富的体验跟情感回馈。代币设计中的“污水槽”的核心要点也包括提供情感回馈给玩家,来使得他们接受或者忽略经济上的支支出。

以我最近喜欢玩的魂类游戏的设计来说,超高难度跟较少存档点的游戏设定会让很多玩家望而却步,但是这种反人类设计反而使部分坚持下来的玩家,在通过反复的练习,打倒杀死玩家N次的BOSS时,可以获得巨大的心流满足。这种设计的一体性,让人赞叹不已。

只狼

区块链游戏让我们失望的是当前比较少项目方愿意为了游戏性付出更多。加密第一,游戏第二是目前整个区块链游戏浮躁的写照。 我们从来没有认为在当前阶段区块链游戏是一个伟大的故事。 但是一款真正好玩的区块链游戏,在历史演化的进程中,一定会吃到时代迸发的红利。 当我们重新复盘的时候,我们认为Axie对于传统玩家来说,游戏性还是比较弱的,但是在2021年的市场上,它依然是游戏性最好的第一梯队了。 如果您是一个真正热爱游戏,并且开始融入加密市场的开发者,我们诚恳的希望与您就一个款好玩的游戏进行更多的讨论。

结语

作为一家投资机构来说,从投资的角度来看待元宇宙与游戏。我们的心法是

在任何投机的早期,相信的代价很小。

在任何狂热的中期,怀疑的收获很多。

当我们在讨论在Crypto投资的时候,我们不应该忘记Crypto让人津津乐道的超高倍数的回报,很大一部分来源于不规范的市场跟Fomo的情绪,这些带来的价格脉冲远远大于区块链的底层创新。

但是,我们也不应该因为这些泡沫,而忘了它最初的因。 BTC经历了2018年与2019年的寒冬,冲击了6万美金的新高。ETH的ICO泡沫破裂了,不妨碍2019年Defi的用户默默的使用着Uniswap,上帝给冥冥中给他们安排了Airdrop作为圣诞礼物。我们坚信正确的事情,不会因为泡沫与混乱改变,敬区块链一杯,敬迭代与演化一杯。

高通首席执行官克里斯蒂亚诺·阿蒙在一次直播中透漏“Oculus Quest 2的销量已经达到了1000万台。” 技术与市场的演化是螺旋推进的,可预见的未来,VR设备的大规模商用化,会引爆VR内容的爆发,而VR内容的爆发会继续推动VR设备的改进。

追求更丰富的生命体验一直是人类的底层需求之一。

在可预见的未来,我们相信区块链游戏与更之后的元宇宙依然是区块链行业一个很重要的板块。


当创作者遇上 Crypto:开启「创作者经济」的新范式

撰文:Crypto Rabbit Holes

编辑:南风

Crypto 世界似乎充满了炒作和投机。人们在互联网上出售 NFT 图片赚到改变人生的大笔钱,这很好(也完全疯狂),但这一切的意义是什么呢?加密货币有什么有形价值?

支持 Crypto 的一个响亮的说法是,它对于各种类型的创作者以及他们的粉丝来说都是很棒的。如果你探究这个论点,你将会听到“创作者经济” (creator economy) 和“热情经济” (passion economy) 这样的术语。如果你关注探讨该领域的人,你无疑将会注意到Li Jin

Li Jin 对于这个世界的憧憬是这样的:

在这个世界里,人们可以做自己喜欢的事情,过上更充实、更有意义的生活。

她被广泛认为是思考和写作如何成为互联网创作者的人之一。我陷入了一个深深的兔子洞,阅读了她的很多采访和写作。有一件事让我印象深刻:Crypto 可以帮助我们建立一个世界,在这个世界里,我们都可以从我们在互联网上的贡献中获得收入和所有权

为了理解 Crypto 对创作者及其粉丝的价值,我们需要回顾创作者在历史上所面临的挑战和机遇。我将从 Li Jin 的智慧中汲取大量的知识来阐述创作者经济的故事以及它是如何发展起来的。

*本文中的想法并非我的功劳,整篇文章基本上是对 Li Jin 思想的再现。我试图将它们以一种合乎逻辑且易于理解的叙述方式组合在一起,以理解创作者经济以及 Crypto 在其中扮演的角色。如果这些想法与你产生共鸣,我强烈建议你去听听 Li Jin 的采访或阅读她的作品。

无论如何,在我们探究她的想法之前,让我们先来了解一下Li Jin。

Li Jin 是谁?

Li Jin 来自第一代移民家庭。她出生在中国北京,6岁时移居美国。在成长过程中,她面临着创造力和经济上养活自己的实际需要之间的反复斗争。她喜欢历史小说和维多利亚时代的小说,但她的母亲告诉她,她阅读小说是在浪费时间。她喜欢写小说和诗歌,或者做工艺品,但不知道如何将这些兴趣转化为金钱。

这就是 Li Jin ??,图源:https://li-jin.co/about/

17 岁时,她不得不在艺术学校追求自己对绘画的热爱和进入传统大学之间做出选择。她说:“哈佛大学,以及经济保障的承诺,是我父母和我的梦想。我去了,接下来的事大家都知道了。”

从哈佛大学毕业后,她曾从事企业战略和产品管理工作,之后于 2016 年加入风险投资公司a16z担任消费者投资者。自加入 a16z 以来,Li Jin 一直投资于朝着她的世界愿景发展的个人和公司。离开 a16z 后,她创办了Atelier Ventures,这是她自己的早期风投基金,目前已与Variant Fund合并,Li Jin 是后者的联合创始人和普通合伙人。Variant Fund 是一个加密基金,投资于一个“每个人都成为他们使用的产品和服务的所有者的世界”。

通过写作和投资,Li Jin 正在建立一个世界。相应地,她自己也成为了一名创作者。她教过一门在线课程,写过时事通讯,主持过播客,制作过 TikTok 视频,还出售过自己的 NFTs (与她儿时最好的朋友合作)。

上图为 Li Jin 的首个 NFT 图片。注:这只是一个截图,原图是个动画。其描述中写道:“当每个人都有机会向上流动、实现经济保障、学习和成长时,社会和平台就会繁荣。美妙之处在于,无论是在现实世界还是在数字世界,这条路的建设都取决于我们。”

基于这些信息,我们继续探索。

什么是「创作者经济」?

首先,我们需要分解一下「创作者经济」(creator economy)的含义:

创作者(creator) 是一个宽泛的术语,因此我们将其范围限制在任何将自己的内容上传到网上的人。更具体地说,我们还可以根据一些变量 (比如他们使用的平台、创作的内容,以及他们所在的垂直行业等) 来定义创作者的子类别。例如,健身教练在 Youtube 上分享教学视频,或者数字艺术家在 Instagram 上上传他们的艺术图片。

创作者经济中的经济(economy) 是关于个人如何从他们的创作内容中盈利。

Li Jin 将创作者经济的演变描述为4 个不同阶段。以下是各个阶段的简短描述:

创作者经济 1.0:由于互联网的诞生,个人可以成为创作者。

创作者经济 2.0:创作者利用自己在平台上的影响力,通过广告和品牌赞助实现盈利。我们将探讨这种基于广告的商业模式出现的问题。

创作者经济 3.0:创作者成为独立的企业,并直接从他们的粉丝那里获得盈利。这是本文中最重要的部分,我们将探讨:热情经济 (Passion Economy)、如何构建一个创作者中产阶级、100个真正的粉丝以及加密货币扮演的角色。

创作者经济 4.0:创作者和他们的粉丝共同创造和积累财富。这是我们对未来创作者者经济的一瞥。

需要注意的是,创作者经济发展的每个阶段都是前一个阶段的补充。每个阶段都给创作者提供了新的选择——新的收入来源、新的经营方式以及与粉丝联系的新方式。创作者可以灵活地混合和匹配这些选择以满足他们的需求。

创作者经济 1.0:创作者的崛起

Li Jin:“创作人经济1.0,是创作者经济的开端。我认为自从互联网存在以来,创作者经济就一直存在,所以最初人们在网上上传内容。他们在自己建立的独立网站或博客上这样做。然后,随着社交网络的出现,人们也将其用于内容创作。在那些日子里,我认为只要发布内容,每个人都是内容创作者,但就内容创作的「经济」部分而言,这还处于初级阶段。”

创作经济始于互联网的诞生。它使任何人都可以在网上上传自己的内容,并成为一名创作者。这始于个人网站,并迅速转变为社交媒体和用户生成内容的平台,如 MySpace、Flickr、Facebook、Reddit 和许多其他网站。正如 Li Jin 所说,其中的「经济」部分(即创作者从自己创作的内容中盈利)缺失了,因为当时还很难在网上收款。

这在一定程度上是因为当时支付功能并没有直接嵌入到互联网浏览器中。网景 (Netscape,最早的互联网浏览器之一) 和 a16z 的联合创始人马克•安德森(Marc Andreessen)将此描述为“互联网的原罪” (original sin of the internet)。

马克认为,这种支付功能的缺失将我们带到了今天的互联网,即线上商业模式主要是基于广告。但正因为如此,我们不得不考虑隐私数据收集以及依赖广告收入的平台与用户需求之间的激励失衡等问题。

创作者经济 2.0:注意力的货币化

Li Jin:“创作者经济 2.0 是围绕着那些在所有这些渠道上建立声誉和影响力的人而发展起来的经济。渐渐地,有些人通过在互联网上发布内容来积累受众。他们有点像数字原生名流。这些有影响力的群体随后开始获得盈利通常是通过广告或品牌赞助的形式。所以他们通过吸引用户的眼球 (注意力) 和他们从所有观众中获得的影响力来赚钱,这是一场真正能够能够从影响力和规模中盈利的游戏。”

Facebook、Instagram 和 Youtube 等平台的崛起,让创作者们能够通过广告和品牌赞助实现规模化盈利。这些平台聚集了大量的在线内容,并将互联网的混乱转化为易于使用的应用程序。这对创作者和他们的粉丝来说是件好事。创作者可以更容易地创作内容,建立庞大的用户群,并将用户的注意力货币化与此同时,粉丝可以很容易地发现并消费他们最喜欢的创作者的内容,而不需要花钱

尽管有这些好处,但也出现了一些问题

为了尽可能地盈利,创作者需要建立尽可能最大的用户群。这鼓励了病毒式传播和吸引眼球的内容 (而不是利基内容) 的创作。(编者注:利基内容 (niche content)是指创作出能够与特定受众产生强烈共鸣的内容,从而推动强有力的结果。利基内容是与消费者、客户或读者建立更好联系的方式。)

Li Jin:Web2 互联网最大的影响可能是由于没有可行的商业模式而无法诞生的创作者和从未被创造出来的创作

建立一个庞大的用户群需要获得尽可能多的注意力 (attentation)。考虑到注意力是有限的,而且平台的算法反馈偏向那些已经获得了注意力的创作者,其结果是只有少数创作者能爬到顶端并谋生。与此同时,其他被 Li Jin 称为“长尾创作者”的创作者们却只能勉强度日。

Li Jin:在 web2 热情经济平台上,只有非常一小部分创作者实际上能够获得全职的生活工资,其他每个人都在拼凑一些副业收入来补充他们的日常工作。例如,在音乐流媒体平台Spotify上,排名前 43,000 的艺术家 (大约占该平台的1.4%)获得了 90% 的版税,他们平均每个艺人每季度的收入为22,395 美元。而剩下的 300 万名创作者,也就是剩余 98.6% 的艺术家,每个艺术家每季度的收入仅为 36 美元

Web2 平台和它们的创作者之间存在着权利的不平衡。虽然创作者的成功会给平台带来价值,但他们是平台决策的被动接受者。这些平台有能力做出决定,这些决定可能会对创作者的生计产生重大影响——例如,改变创作者的收入方式和多少,甚至选择将他们完全从平台上移除出去。这是有问题的,因为创作者建立了对平台的依赖,从而分发他们的内容和获取他们的观众。更糟糕的是,创作者经常被锁定在特定的平台上,因为他们的数据 (包括受众的详细信息) 都被锁定在单个平台的孤立数据库中。

Li Jin:当前所有中心化的创作者平台都存在着赋予创作者权利和剥夺创作者权利之间的紧张关系。最终,当创作者在 web2 平台上创作时,他们是在租用的土地上搭建他们的业务。

创作者经济 3.0:个性和热情的货币化

Li Jin:在创作者经济 3.0 这个阶段中,创作者不仅仅是出售其他人的业务和品牌的渠道,而且是将自己视为品牌和企业,并试图以不同的方式从自己的角色中盈利。他们通过使用许多不同的工具和平台来实现这一目标,这些工具和平台在过去几年里蓬勃发展,而这一切都是基于直接通过他们的超级粉丝来盈利。这就是我们现在所处的阶段。在创作者经济3.0阶段,创作者作为他们自己的独立企业。在这个第三阶段,我认为NFT是帮助创作者直接通过粉丝盈利的另一个工具。

创作者经济 3.0 的潜在主题是,创作者越来越轻松和有能力直接从粉丝那里获得报酬

这一阶段是由两大变化引发的:

像 Skillshare 和 Substack 等新的数字平台的崛起创造了新的、更容易获得的收入形式;以及

像 Webflow 和 Stir 这样的工具简化了创作和运营线上业务的过程,降低了进入的门槛

总之,这些工具和商业模式开启了更多个人将自己的独特技能、知识和热情进行货币化 (盈利)的可能性——这就是 Li Jin 对“热情经济”的愿景。

更具体地说,这意味着现有的创作者不需要仅仅依靠传统 Web2 平台来获得内容分发和基于广告的收入。例如,Ali Abdaal 是一名讲授生产力等主题的 YouTube 主播。在下方这段视频中,他详细分析了他在 2021 年的收入:YouTube 带来的广告收入约39 万美元,他在 Skillshare 上发布的在线课程收入约71.6 万美元

Ali Abdaal 分享其在 2021 年通过 Skillshare 平台的月收入明细。截图来源:https://www.youtube.com/watch?v=Toz7XEsSH_o

另一个令人兴奋的影响是,像 Li Jin 这样的人,以前看不到将自己的热情和利基兴趣货币化的途径,现在他们可以这样做了这对于消费者来说也是一件好事,因为这让消费者更容易发现符合自己偏好的内容和创作者。一个很好的例子是David Perell,他开设在线课程,挖掘了教人们如何在线写作和建立读者的利基市场。

上图:David Perell 开设了自己的在线课程,名为“Write of Passage”。截图来源:https://writeofpassage.school/

然而,正如我们所知,盈利能力和谋生能力是有区别的。在创作者经济 2.0 阶段,大多数创作者都在“凑合着赚点外快”。在创作者经济中存在不平等问题是不可避免的,因为创作者利用他们的独特性来建立忠实的粉丝基础,并且创作者是不容易被取代的。然而,如果成功只集中在最高层,热情经济就不会大规模存在。

在其撰写的《创作经济中的中产阶级》(Building the Middle Class of the Creator Economy)一文中,Li Jin 认为,就像在现实世界中一样,我们需要一个健康的创作者中产阶级;中产阶级指的是“那些不是家喻户晓的人,但有一个坚实的用户基数,他们为创作者获得体面的收入提供了基础。”

Li Jin:当财富不集中在最富有的 1% 人群时,国家的可持续性和平台的防御性会更好。在现实世界中,一个健康的中产阶级对于促进社会信任、提供稳定的产品和服务需求以及推动创新至关重要。

一种可能的方法是,如果创作者能够找到“100 个真正的粉丝”(100 True Fans);这是 Li Jin 改编自Kevin Kelley最初的“1000个真正的粉丝”(1000 True Fans)理念:

Kevin Kelley:要成为一个成功的创作者,你不需要数百万美元。你不需要数百万美元或数百万消费者、数百万客户或数百万粉丝。作为一名手艺人、摄影师、音乐家、设计师、作家、动画师、应用程序开发者、企业家或发明家,你只需要数千个的真正粉丝就可以谋生。真正的粉丝被定义为会购买你创作的任何东西的粉丝。1000 这个数字并不是绝对的。它的意义在于其大致的数量级——比一百万少了三个数量级。(来源:1000 True Fans)

Kevin 表示,创作者不需要庞大的规模和 (用户) 覆盖面,只要他们能够直接从购买他们作品的1000 名真正粉丝身上赚钱就行了。1000 这个数字是基于 1000 名真正的粉丝每人每年支付给创作者 100 美元的假设,这样创作者就可以获得 10 万美元的年收入。

数字并不重要,所以不要纠结于它。重点是,即使创作者拥有相对较小的利基用户群,他们也可以维持生计。这使得形成中产阶级创作者更容易实现。

Li Jin 进一步阐述了这一观点,并表示创作者可能需要更少的粉丝——100人,而不是 1000 人:

Li Jin:我认为创作者只需要积累100 个真正的粉丝(而不是 1000 个),每人每年向他们支付 1000 美元。如今,创作者可以有效地从更少的粉丝身上赚到更多的钱。现在,100 个真正粉丝和 1000 个真正粉丝并不是相互排斥的,每个粉丝每年支付 1000 美元的收益基准也不是一个精确的规定。相反,这种想法为热情经济的未来提供了一个框架:创作者可以细分他们的受众,并提供不同价位的定制产品和服务。(来源:1000 True Fans? Try 100)

这一理论的基础是,创作者可以向 Li Jin 所说的“超级粉丝”(super fans)提供额外的价值。这方面的例子包括:优质内容,社区访问,甚至是独家访问创作者的时间或专业知识。通过这样做,创作者可以说服他们的超级粉丝花更多的钱。在 Li Jin 的假设场景中,100 个粉丝每人每年支付给创作者 1000 美元,而不是 100 美元。

上图:Li Jin 的粉丝金字塔展示了创作者的 1000 名真正粉丝和 100 名真正粉丝之间的区别。

再说一遍,数字并不重要。这里的关键在于,创作者可以通过少量的忠实粉丝,以及较高的付费意愿来维持生计。然而,这并不是一件容易的事情——创作者需要为粉丝提供更多的价值,以证明更高的价格是合理的。虽然这听起来太好了,让人难以置信,但这已经发生了:

Li Jin:Teachable (在线课程平台) 上的一名创作者为艺术家们提供艺术销售建议,该创作者去年仅通过 76 名学生就赚了 11 万美元,平均每门课赚 1437 美元。另一位教授物理疗法的创作者仅通过 61 名学生就赚了 141,000 美元,每门课程的平均价格为2314美元。(来源:1000 True Fans? Try 100)

总之,新的数字平台和工具开启了创作者经济 3.0,让许多创作者有机会通过他们的热情和个性赚钱谋生。我们将这称为创作者经济 3.0 的第一部分

第二部分是,加密货币最终进入了这场游戏中,开启了超级创作者经济的可能性。借助 Crypto (加密货币),创作者可以获得新的赚钱机会、更多的权力和自由。

Crypto 的核心好处之一是通过 Tokens(代币)引入数字稀缺性。如果没有 Crypto,数字内容不存在数字稀缺性的概念,从而导致任何东西都可以被复制,这意味着创作者销售数字产品的能力有限。他们已经找到了接近稀缺性的方法,比如通过销售付费内容 (如电子书或相册)。然而,底层内容依旧很容易被复制和免费重新发布。

NFT(非同质化代币)允许我们在网上代表数字资产,这样我们就可以在互联网上拥有对数字资产的所有权。通过 NFT,我们可以验证所有权(谁拥有某个数字资产?)和真实性(他拥有的是真品吗?)。这是很强大的,因为:

NFT 为更多的人开启了将自己的创作货币化的可能性,比如数字艺术 Monica Rizzolli 通过出售自己的 NFT 生成艺术收藏品系列“Fragments of an Infinite Field”获得了数百万美元的收入。

上图:Fragments of an Infinite Field #814

创作者可以很容易地验证谁拥有他们的资产,这使得他们能够向这些所有者传递更深层的价值。其中的可能性是无穷无尽的。Gary Vaynerchuk 创建了 VeeCon,这是一个为期多日的面对面会议,只有拥有他创作的 VeeFriends 收藏中的 NFT 的人才能参加该会议。

上图:VeeCon 被描述为“第一次为 Web3 社区举办的需持有 NFT 凭证入场的会议,让大家聚在一起,建立持久的友谊,分享想法,一起学习。”

通过 NFT 引入数字稀缺性对“创作者-粉丝关系”产生了有趣的影响。由于 NFT 可以在市场上自由交易,粉丝们在经济上与创作者结盟,并可以从创作者的成功中获利。Jesse Walden 将之称为“赞助+”(patronage+),即粉丝们支持创作者不仅是出于利他的愿望,也是出于自身的经济利益。这样带来了很多好处:

会有更多的人愿意支持创作者,包括一个新的粉丝群体,即寻求利润的投机者

粉丝 (包括投机者) 被激励去帮助创作者成功,例如通过分享创作者的作品,因为创作者的成功就是他们的利润;

粉丝可以公开展示他们对创作者的不同热爱程度,而创作者可以捕捉到粉丝的付费意愿。例如,XCOPY 是最受欢迎的加密艺术家之一,其以数百万美元的价格出售自己的 NFTs 艺术品,但粉丝也可以以数千美元的价格购买他的艺术品的版本 (有固定的供应,例如 750 个相同的作品);

创作者可以利用 Li Jin 所说的“狂热粉丝”(Cult Fans),即那些愿意花看似不合理的金额的粉丝。比起 100 个真正的粉丝,创作者可能只需要少数“狂热粉丝”就能维持生计。

上图:这是 Li Jin 的粉丝金字塔的升级版,包括了投机者(最底层) 和狂热粉丝(最顶层) 这两个新粉丝群体。

Crypto 的另一个好处是能够公平地将价值分配给创作它的人。关于这一点有几个角度:

尽管内容创作通常是一个协作的过程,但追踪和奖励协作者并不容易。Crypto 解决这一问题的方法之一是通过收入的自动分配(automated revenue splits),允许创作者将需要分配给贡献者的收益提前编写入程序中。比如,Packy McCormick 撰写关于商业战略和趋势的时事通讯,他把自己的其中一篇文章作为一个 NFT 进行出售。通过使用Mirror 平台,他将该 NFT 的出售编入程序,将收入分配给其他 15 个他在该文章中进行了引用的人,如下图所示:

Packy McCormick 的 NFT 售价为 2.19 ETH (5742.79美元),并与其他 15 名参与者共享。

Li Jin指出了发达国家的一个趋势,即与劳动相比,人们从他们的资本(能够带来回报的东西) 中赚取更多的钱。这加剧了收入不平等,因为拥有资本的人会比工作的人越来越更富有。

Li Jin:如果一个世界里,人们所拥有的东西 (资本)对他们财富的贡献要大于他们实际付出的精力和努力,这对我们的社会来说是非常糟糕的预兆,让我们走上了一条更加极端的收入不平等的道路,且经过几代人而加剧。我希望看到的是,我们把它们 (即劳动和资本) 变成一个整体,让贡献劳动的人可以通过工作获得资本,这样,这种关系就变得难以区分了。(来源:How To Own The Internet | Bankless)

在创作者经济中,我们可以将创作者视为贡献劳动,为平台创造价值,并在经济上奖励这些平台的所有者。如果创作者也能成为平台的所有者呢?所有权将为创作者实现经济稳定提供另一条途径。但问题在于,正如 Li Jin 所说,平台所有权被限制在“一组享有特权的个人——无论是基于地理位置、网络、专业知识、渠道,还是出于监管原因。”

幸运的是,Crypto 打破了这些界限,使代表价值和所有权的 Tokens (代币) 的分发变得容易。借助 Crypto,创作者可以获得他们使用的产品和服务的所有权,只需通过参与进来即可。例如,NFT 市场 SuperRare 向其市场上的艺术家和收藏家分发了其治理代币$RARE。

上图:有个人从 SuperRare 空投中获得了价值超过 10 万美元的 $RARE 代币。

Jesse Walden 阐述了加密货币在开放所有权方面的价值:

Jesse Walden:在 Web3 中的机遇是搭建平台和网络,这些平台和网络由用户建立、运营和实际拥有……现在我们有可能像传递信息那样的速度和规模来传递所有权的价值。我们从硅谷的历史中知道,所有权是吸引人才为公司贡献力量的强大动力,但不可能把这种所有权分发给世界上的每个人……而加密货币可以实现这一点,因为你实际上可以发送 Tokens,这些 Tokens 对于任何有互联网连接的人来说都是有价值的,无论他们在哪里。(来源:What Is The Creator Economy? | Bankless)

到目前为止,我们一直专注于创作者经济 3.0中的盈利选择,但赚钱只是作为一名创作者的一个方面。

Li Jin:这不仅仅是关于金钱:这是关于代理权和自主权,以及有机会参与直接影响你生活的决策。这是关于打破平台作为生态系统中的中心化控制点的单边权力。(来源:Legitimacy Lost)

创作者经济 2.0阶段,创作者几乎无法在不损害自身生计的情况下来转移自己内容和受众的自由(因为创作者往往被迫锁定在特定的平台上),也几乎没有反对平台决定的权力。

然而,随着创作者经济 3.0阶段允许开放数据的新数字平台的出现,这种力量的不平衡轻微地向有利于创作者的方向转变,例如 Substack 允许作者导出并将他们的订阅者列表带到任何地方。Crypoto 强化了这一点,因为数据是公开的,存储在公共数据库中。这给了创作者们对于如何使用数据拥有了完全的灵活性,并意味着创作者不被锁定在特定的平台上。

而通过让创作者成为他们使用的平台的所有者,这将带来更大的权力转移。幸运的是,正如我们在上文所讨论的,Crypto 使这一切变得容易。有了平台的所有权,创作者就被赋予塑造平台决策和控制自己体验的权力。

创作者经济 4.0:创作者经济的未来

Li Jin:最终,创作者经济的下一个阶段将是打破谁是创作者与谁是受众之间的界限。创作者经济进入了一个受众与创作者共同创作的世界,他们都是社区的一部分,推动价值回到他们的集体产出中。在这个世界中,每个人都会获得与他们贡献的价值成比例的奖励。我称之为创作者经济向社区经济的演变。这是创作者经济的增压版。(来源:How To Own The Internet | Bankless)

Li Jin 将之称为创作者经济为 4.0,即社区经济。在这里,创作者将与他们的粉丝共同创作,并共同创造财富。这是通过加密 Tokens 来调整作者和粉丝的激励机制而实现的。

这一阶段与创作者经济 3.0 的主要区别在于,粉丝可以因为自己对创作者的成功所做的贡献而获得收入和所有权。其中的理由是,我们不想在创作者与粉丝之间重现传统平台和创作者之间的这种权利的不平衡

其中一个例子就是Shibuya,这是一个“允许用户参与、资助、投票表决结果并成为长篇内容的所有者的Web3 视频平台”。其中的理念是,粉丝们可以购买一种称为“Producer Passes” (制作人通行证) 的 NFT,并使用这些 NFT 通行证对动画剧集的情节和角色的决定进行投票。通过这样做,粉丝可以获得一个 $WRAB 代币,代表了对一个 NFT 系列的成比例的所有权。

当创作者遇上 Crypto:开启「创作者经济」的新范式

撰文:Crypto Rabbit Holes编辑:南风Cry...

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